Montag, 21. Oktober 2019

6. Edition Theoriehammer: Das Nurgle Dilemma.

Ok liebes Infraweb, ich hab Bock gradmal über eine Sache zu referieren, die mich immer dann beschäftigt, wenn ich über die glorreichen Tage der (late great) 6. Edition von WHFB (rip an dieser stelle) zurückdenke.
Insbesondere an die glorreichen Tage der damaligen Chaos-Armeen.
Und heute mal insbesondere an die glorreichen Tage von Väterchen Nurgle.


Wir erinnern uns:
Es gab damals das "Horden Des Chaos"-Buch, welches sich mit Sterblichen sowie Dämonen-Armeen beschäftigte, und das "Bestien des Chaos"-Buch, welches die Tiermenschen als (ziemlich) neue Fraktion vorstellte und außerdem sämtliche Monster-Peripherie (inklusive Trolle, Drachenoger, dies, das, jenes) abdeckte.
Das grandiose war, dass die Armeen bzw. Armeebücher relativ frei miteinander kombinierbar waren, und sich lediglich durch die Wahl eines eben sterblichen, dämonischen oder tiermenschlichen Generals die Kategorien der Einheiten (Kern, Elite, Selten) verschoben.
Das ermöglichte eine für Nicht-Chaosspieler kaum noch zu überblickende Vielzahl an Kombinationen, Armee-setups und builds.
Dieser Umstand begünstigte freilich auch ein ziemlich schamloses Rosinenpicken bei der Armeeauswahl der meisten Chaosspieler, aaaber - um gleich vorzugreifen - auch effektivstes min/maxin' vermochte aus den Armeen des Chaos keine no-brainer zu machen, und kaum jemand hätte damals den kombinierten Mächten des Chaos den Status "top tier" zugesprochen.

Soweit erstmal der Exkurs zum Thema Chaos in der (wunderbaren) 6. Edition von Warhammer.


Nun zum Speziellen:

Ich als damals passionierter Slaanesh- bzw. ungteilter Chaosspieler hatte - frei nach der grass-is-always-greener-on-the-other-side-Denkweise - stets das Gefühl, dass die anderen Chaosmächte auch bestimmt sehr starke Monogod-Armeen stellen konnten.
Insbesondere Nurgle schien mir durch das Armeebuch besonders begünstigt: Gefühlt viel mehr magische Gegenstände als die anderen Chaosgötter, solides Mal, solide Dämonen, solide Dämonengeschenke, besondere Nützlichkeit des Mals für Tiermenschen-Auswahlen (Angst verursachende Bestien? Goil!)...und und und.

Ein damaliger guter Warhammer-Kumpel, Gegenspieler vieler kompetitiver WHFB-Schlachten und treffenderweise passionierter Nurgle-monogod-Spieler jammerte allerdings fortwährend über die Sinnlosigkeit und die Schwächen von reinen Nurgle-Armeen.
Back in tha dayz konnte ich natürlich nicht wirklich zustimmen, schon aus Selbstschutz bzw. als Legitimierung meines eigenen, ähem, strategischen Genies...aber heute sieht das anders aus:

Verdammtnochmal war Nurgle damals unspielbar!
Nicht nur reine Nurgle-Armeen waren absolut gekniffen, sondern darüber hinaus gab es nicht eine einzige Nurgle-esque Auswahl (in allen beiden Chaos-Büchern mind you!) die auch nur irgendwie ansatzweise zwingend oder bloß bestechend gut gewesen wäre.

Ein detaillierter Blick auf alle Nurgle-Elemente der 2 Bücher wird nötig sein, um diesen Standpunkt auf Validität abzuklopfen.

First thingz first:
  
1. Das Mal des Nurgle

+1 LP und Angst verursachen für Generäle & Helden. 50p für Lord-Status-Charaktere, 40p für alle anderen.
Hört sich erstmal toll an, aber: Der eine LP mehr...was genau verbessert der an den Kampf- oder Zauber-Qualitäten der angesprochenen Charaktere? Nix. Ebend.
"Aber die Nehmerqualitäten werden enorm gesteigert, Eike!", hör ich euch entsetzt entgegnen...nur: Wo und wann wollte man jemals verbesserte Nehmerqualitäten der Chaos-Helden? Wenn ein üblicher Erhabener Held auf Dämonischem Reittier etwas angreift, wird der eine Lebenspunkt mehr oder weniger das letzte sein was mich interessiert. Mich interessiert für gewöhnlich: Hab ich Chancen mit den mir gegebenen Attacken genug Schaden anzurichten um das Kampfergebnis gleich in der ersten Runde deutlich zu meinen Gunsten zu entscheiden? Oder meinen gegner einfach wegzukloppen?
Diese Fragen implizieren bereits, dass man sich mit mobilen Chaoshelden zumeist die Flankentruppen (leichte Kavallerie, Plänkler, sonstiges Kroppzeug wie 5 Silberhelme, etc. pp.) der gegnerischen Armee als Opfer aussucht, um dann, im späteren Verlauf, durch gute Positionierung besterdings einen wichtigen Nahkampf unterstützen zu können.
Letzteres ist ohnehin die Aufgabe der meisten Chaoshelden: Unterstützung.
Sie können nunmal [bis auf wenige extreme Ausnahmen - Anm. D. Red.] keine rank&file-einheit im Alleingang knacken, und bei massiertem (Kriegsmaschinen-)Beschuss sieht es für sie übel aus. Alles andere ist kein problem.
Was genau bringt einem bei diesen Aufgaben ein LP mehr? Tja. Go figure.


Die teuer erkaufte Angst liefert ein ähnliches Problem: Wenn ich meinen Chaoshelden auf ein entsprechendes Däm.Reittier setze...verursacht er ohnehin Angst.
Wenn ich das nicht tue, werde ich ihn vermutlich einer Einheit anschließen...nur: Ich kann ihn als Nurgle-Helden nur einer Nurgle-Einheit anschließen, und - Achtung - eine Solche Nurgle-Einheit verursacht ohnehin bereits Angst.
Die Angst ist also nur ein tatsächlicher bonus, wenn ich den Charakter einzeln auf Pferd oder zu Fuß rumwandern lasse. Beides nicht so furchtbar prickelnd, aber vielleicht bei dem ein oder anderen Zauberer sinnvoll.
Diese profitieren tatsächlich ein bisschen von beiden Boni...wobei der Spaß natürlich auch teuerst bezahlt wird. Man kommt also nicht umhin zu überlegen: Hm, vielleicht ist eine Nurgle-Armee als sehr Magie-heavy gedacht worden? Ist das der Trick? Viele Zauberer mit dem MdN?
Derartige Uberlegungen bringen uns auch gleich zu Punkt 2 der Anklageschrift:


2. Die Magielehre Des Nurgle

Jagut, wir stellen also fest dass Magier von den Auswirkungen des Mals durchaus profitieren...aber es ist verflucht teuer, insbesondere wenn man es einem Lvl 1/2 Magier verpasst. Lohnt sich das? ist die Lehre so mächtig, dass man die zusätzlichen Kosten gerne in Kauf nimmt?
Um das Ergebnis ganz antiklimatisch vorweg zu nehmen: Neien.
Die Lehre des Nurgle ist die mit abstand schwächste der 3 Chaos-Magielehren. Muss man leider einfach so sagen. Sie ist (leider) ziemlich speziell, nur in bestimmten (seltenen) Szenarien auf dem Schlachtfeld wirklich sinnvoll, und ist zudem nicht wirklich verlässlich.
Die verlässlichkeit einer Magielehre speist sich aus verschiedenen Faktoren. Zum einen ist da die Komplexität der Sprüche. Die liegt bei Nurgle-Sprüchen durchschnittlich sehr hoch: Der 1. Spruch der Lehre beginnt mit 6+, der zweite 7+, und so weiter. Man benötigt für so ziemlich jeden Spruch 3 Energiewürfel. Auch der 1er Spruch wird mit 2 Würfeln nicht jedes mal gewirkt werden.
Dazu kommt erschwerend, dass fast alle Sprüche eine geringe Reichweite haben UND eine Sichtlinie zum Ziel erfordern. Puh. Das ist wirklich ernüchternd und abturnend zugleich.
Ich fasse zusammen: Man muss für die meisten Sprüche also nicht nur recht hohe Komplexitäten erwürfeln, sondern sich auch noch ziemlich tief in feindliches Gebiet begeben und sein potentielles Ziel auch noch direkt sehen können? Sehr, sehr ungünstig.
Eine solche Gefährdung für den Zaubernden selbst steht in keinem Verhältnis zu den vergleichsweise geringen/harmlosen Effekten der Zaubersprüche.
Am ehesten sieht man dieses Dilemma am 1. Spruch der Lehre, der ja zumeist den Druck für den Gegner aufbauen soll/muss:
Der Zaubernde sucht sich ein handverlesenes Modell in 18'' raus, welches dann einen Widerstandstest ablegen muss, um keinen LP zu verlieren. Ganz nett auf dem Papier...aber: Viele andere Lehren sind in der Lage, gleich mit dem ersten Spruch (Komplexität 5) gleich zu Beginn der ersten Magiephase eine wichtige Plänkler- oder Schnelle-Kavallerie-Einheit massiv unter Druck zu setzen...während der Nurgle-Zauberer sich damit begnügen muss, 1 Modell einer solchen Einheit (möglicherweise!) auszuschalten.


Das Mal ist also eher weniger zwingend (ganz im Gegensatz zu etwa dem Mal des Khorne oder des Tzeentch), und eher für Magier ein wirklicher Gewinn. Diese sind jedoch mit einer ziemlich schwachen Lehre gestraft, die schlicht nicht in der Lage ist, den Gegner unter Druck zu setzen - sei es aufgrund zu hoher Komplexitäten oder aufgrund sehr spezifischer Anforderungen und situationsabhängiger Effekte.
Was bleibt also? Ein Blick auf die...


3. Einheiten des Nurgle

Einheiten mit dem Mal des Nurgle verursachen Angst - und sind entsprechend immun gegen diesen psychologischen Effekt.
(Einzige Ausnahme: Minotauren des Nurgle. Die bekommen stattdessen einen 5+ Schuppenhaut-Rüstungswurf zusätzlich zu ihren sonsten RW-Boni.)

Passender Effekt, nette Idee...nur leider viel zu teuer. Das Problem ist wieder: Wie kann ich als kompetitiver Spieler den Faktor Angst gewinnbringend und effektiv ausspielen?
Beispiel:
Eine einheit aus 6 Chaosrittern mit Mal des Nurgle verursacht Angst und ist damit immun gegen Angst. Tolle Sache. Nur: Wenn ich angegriffen werde (was im besten Fall gar nicht erst passiert) habe ich von der Angst im Vergleich zu allen möglichen anderen denkbaren Arten von Chaosrittern nicht besonders viel: Slaaneshritter sind immun gg Psychologie, Khorneritter auch, ungeteilte Ritter sind auch so gut wie immun gg Psychologie (ohne die lästige Nebenwirkung nicht fliehen zu dürfen...), und Tzeentchritter...sollte man einfach gar nicht spielen in der 6. Edition.
Bleibt bei einer defensiven Rolle der Nurgle-Chaosritter also der Vorteil dass eine gegnerische Einheit den Test vergeigt. Aber: Damit kann man nicht rechnen. Das ist kein Faktor, auf den man sich verlässt.
Das gleiche gilt für einen Angriff: Man kann nicht damit rechnen dass der Gegner den Test vergeigt - davon abgesehen dass die meisten rank&file-Gegner der Chaosritter sich in einer defensiven Situation gegen Chaosritter eh auf ihre passiven Boni verlassen. Was das ganze "treffen nur auf 6en"-Ding weniger sinnvoll erscheinen lässt.
Für Streitwagen sicher auch ein nettes Gimmick - vielleicht sogar einigermaßen sinnvoll, weil die Angst hier wie eine last-chance-Versicherung gegen Angriffe von überambitionierten Wolfsreitern etc. wirken kann. Aber dennoch gilt: Man kann sich darauf nicht verlassen und der eh bereits teure Chaosstreitwagen wird dadurch noch teurer. Wenn auch nur ein bisschen.
Bei den tendenziell günstigeren Tiermenschen gibt's die Möglichkeit aus Bestigors Pestigors zu machen, die dann - genau - Angst verursachen. Sicher etwas, was man machen könnte...zumal man ruhig mal einen 20er-25er Block von den Kerlen spielen könnte, aber...sie sind dann eben auch anfälliger gegen Panik - denn der sehr sinnvolle Wiederholungswurf für Psycho-Tests fällt weg.


Achja: Die Schuppenhaut für Nurgle-Minos ist ganz in Ordnung - kommen sie doch so auf einen respektablen 4+ RW für gar-nicht-so-viel Punkte...nur leider gilt wie bei allem anderen auch: Sie verlieren die Fähigkeit, Psychotests zu wiederholen.
Das kann ziemlich spielentscheidend sein.

Die Chaosbruten mit dem Mal des Nurgle, hier passenderweise Schleimbestien getauft [eine Konsequenz des neuen Dämonenprogramms in der 6. Edition - dazu später mehr - Anm. D. Red.], bringen leider mal wieder gar nix.
Wozu braucht man Giftattacken bei einer Chaosbrut? Das ist ungefähr so sinnvoll wie die Blutbestie des Khorne mit ihrer erhöhten Stärke - nämlich gar nicht.
Chaosbruten sollen blocken & stören, Angriffe verhindern und Korridore des Schlachtfelds durch Präsenz schließen. Sie sollen niemanden umkloppen. Ist durch die zufällige Attackenanzahl eh ein nicht berechenbarer Faktor. Das einzige Mal, welches bei Bruten lohnt und zwingend ist, ist das des Slaanesh. Punkt fertig aus. Weg damit!

Wir stellen also fest: Auch Einheiten mit dem Mal des Nurgle bringen es nicht so richtig...weder bei Tiermenschen noch bei sterblichen Einheiten - aber Moment! Was ist mit...Dämonen?


4. Dämonen des Nurgle

"OK, naja wenn das alles nix is...dann sind doch zumindest die Dämonen des Nurgle sinnvoll? Seuchenhüter, Nurglings, Schleimbestien, Verpester? hm, Ike?" - höre ich euch fragen...
...aber eins nach dem anderen!
Erstmal ist fest zu stellen: Dämonen im allgemeinen sind - ähnlich ihrer Inkarnation im Rahmen der 4. und 5. Edition von WHFB - häufig ein Punktegrab, und noch häufiger schlicht überteuert für das was sie effektiv auf dem Schlachtfeld leisten können.
Dieser spieldesigntechnisch gesehen vorsichtige Umgang mit Dämonen ist allerdings sehr nachvollziehbar, da schon kleinste Änderungen an grundsätzlichen Fähigkeiten der Dämonen dazu führen können, dass der Gegner von einer Horde übertrieben starker und zäher Elite-Kämpfer plattgewalzt wird [siehe hierzu: Dämonische Legionen, Warhammer Sturm Des Chaos Ergänzungsbuch - Anm. D. Red.].
In der Praxis führte dieser Umstand den Spielern dazu, dass sie sich die, äh, dämonischen Rosinen aus dem Armeebuch pickten, und in ihre sterblichen/bestialischen Armeen integrierten. Dämonengeführte Armeen, wie sie mit dem Horden Des Chaos Buch möglich waren, sah man eher selten.
Die dämonische Infantrie der 4 Chaosmächte, nämlich Seuchenhüter, Zerfleischer, Dämonetten und Horrors waren dabei die wohl am wenigsten beliebte Auswahl, weil: Langsam, fragil, zu wenig punch im Nahkampf.
Seuchenhüter stellen im Vergleich zu den anderen Infantrie-Dämonen quasi die defensivste Variante dar: Mit W4 & 5+ Dämonensave sowie -1 auf Trefferwürfe der Gegner sind sie im Nahkampf recht schwer wegzukloppen und gegen beschuss zumindest eeeetwas besser geschützt als ihre Kollegen. Aber wofür? Wen oder was will man im Kontext einer Chaos-Armee mit defensiven Fähigkeiten überzeugen?
Man müsste für den sinnvollen Einsatz von Seuchenhütern das komplette Armeekonzept auf den Kopf stellen und eine eher langsame, zähe Armee forcieren. Im Sinne des fluffs und der Ästhetik des Nurgle wäre das sicher eine ansprechende Variante...aber wirklich kompetitiv lässt sich eine Chaosarmee so nicht spielen.
Trifft man etwa auf Gegner die in der Lage sind, die Schlurfenden & Überteuerten auf sich zu wanken zu lassen und dabei mit Beschuss zu zerpflücken (I'm talking Imperium, HE, DE, WE, Skaven, etc.) sieht's ziemlich düster aus.
Hier wäre wiederum sehr stilvoll, eine defensiv operierende Infantrie-Chaosarmee mit Magie zu unterstützen...nur: Wie wir bereits feststellten, verfügt die Lehre des Nurgle weder über die passenden Sprüche für einen solchen support, noch hat sie die entsprechende Reichweite. Schön blöd.


Seuchenhüter sind also raus...wenngleich sie auch nicht ganz sooo schlecht sind wie einige sie reden mögen.
Was gibt's noch? Ah, Nurglings! Die kleinen fucker sind eigentlich gar nicht so verkehrt. Nicht wirklich als Blocker - wie man zunächst meinen könnte - sondern aus einem anderen Grund:
-1 auf Trefferwürfe in Nahkämpfen.
Für 40 Punkte bekommt man ein kleines, unscheinbares base Nurglinx, welches sich als Plänkler bewegt und im entscheidenden Moment in Nahkämpfe eingreifen kann, in denen es gebraucht wird.
Alle involvierten Gegner müssen dann nämlich den -1 Malus hinnehmen, egal, gegen wen sie ihre Attacken richten.
Gar nicht mal so übel eigentlich...nur: Dieser kleine Spaß kostet a) einen superwichtigen Elite-Slot....und ist b) erst so richtig sinnvoll, wenn man besagte Infantrie-Liste spielt, da das Base mit B4 ansonsten viel zu langsam ist.
Schade auch.
Schleimbestien? Gibt's nicht. Nicht in dieser edition, bzw. nicht in diesem Buch. Tauchen im Grunde namentlich nur als Chaosbruten auf, wie unter Punkt 3 bereits besprochen.


Fehlt noch der dicke Papa Nurgle, der Great Unclean One höchstselbst.
Hm.
Bewegung 4, okaye Nahkampf-Fähigkeiten, eine überflüssige Atemwaffe, Lvl 4 Magier mit einer leider sehr schwachen Magielehre, dämonische Instabilität....für WIEVIEL BITTE? 600 VERFLUCHTE PUNKTE? UND Helden-Slot? UND Selten-Slot? Wowsers.
Das ist einfach zu teuer. Jeder ernstzunehmende Gegner lässt ihn entweder einfach nix zu packen kriegen und schießt ihn dabei lockerflockig zu Matsch, oder pickt ihn mit handverlesenen fähigen Nahkämpfern heraus.
Die klassischerweise geringe Mobilität des Großen Verpesters lässt ihn wiederum innerhalb eines Infantrie-builds interessanter erscheinen, innerhalb dessen er langsam Richtung Gegner schlurfen kann/soll. Nur - bei aller Liebe für Hintergrund und, äh, Style - wie gewinnbringend ist eine solche Strategie?
Es gäbe noch die Möglichkeit, den Dämonen mittels Schleier der Finsternis (aus der Lehre der muvvaeffin Schatten) etwas schneller und damit gefährlicher für den Gegner zu machen...nur braucht man für solch ein Vorhaben mindestens noch einen Lvl 2 Chaoszauberer/Schamanen, am besten mit Energiestein oder ähnlichen magieboostenden Tricks. Durchaus valide - zumindest wenn man ohne Energiewürfel-Limit spielt (sollte man nicht machen). Ansonsten ist das Problem dass der Verpester selbst mit seinen 4 Magieleveln einen großteil der verwendbaren Energiewürfel blockt - oder besser: für eine Magielehre verwschwendet, die nicht besonders stark ist.

Trotz aller Kritik denke ich dass Große Dämonen immer den einen oder anderen Einsatz wert sind. Vielleicht nicht unbedingt auf einem Turnier, aber innerhalb eines freundschaftlich-kompetitiven settings einer Spielergruppe ist auch ein Verpester sicherlich mal für ein spaßiges Spiel gut.
Ich denke zwar dass sich die anderen 3 Dämonen deutlich besser in bestimmte Armeekonzepte einfügen lassen - aber zu diesem Punkt kommen wir nochmal im Fazit. S/o die Spieldesigner und -Tester für die Großen Dämonen im HdC-Buch - Powerlevel und Kosten/Anforderungen sind jeweils wirklich sehr gut überlegt, austariert und offensichtlich sehr sensibel und vorsichtig behandelt worden. Doppelpeace dafür.



5. Magische Gegenstände & Dämonengeschenke

Nagut, kommen wir nun im letzten Punkt zu den kleinen Gimmicks, Extras und magischen Tricks die einem als Nurgle-Spieler zur Verfügung stehen.
Ok, wir stellten bereits fest, dass die üblichen Kämpfer-Charaktere der sterblichen Chaoshorden nicht in besonderem Maße vom MdN profitieren - wie sieht's also mit Waffen und sonstigem Schnickschnack aus?
Als erstes fällt der Blick auf die Eiterkeule (pause). Eine ziemlich nutzlose wenngleich stilvolle Waffe. Giftattacken sind halt bei 3-5 Attacken des Trägers vergleichsweise wertlos, wenn er stattdessen einfach für 4-6 Punkte den guten, alten, vertrauenswürdigen Zweihänder kaufen kann. Mehr wumms, mehr Rüstungswurfmodifikation, mehr swag. Ok, granted - magische Giftattacken können gegen bestimmte Gegner, in bestimmten Situationen, bei einer gehörigen Menge Glück ganz gut passen/wirken...aber dafür verschwende ich nicht einen magischen Gegenstand, und erst Recht nicht für 30 Punkte. Der Sekundäreffekt der Waffe, dem Träger Entsetzen zu verleihen bei einem ausgeschalteten Charaktermodell, ist sogar noch weniger nennenswert. Ein absolut zufälliger und nicht planbarer Effekt, der einzig und allein zum fluff/Stil beiträgt. Schade, denn der Name klingt brutal - warum nicht noch einen kleinen Stärkebonus o.Ä.? Naja.
Was noch? Achja, noch ein paar Worte zum Dämonenschwert, einer sehr coolen wenngleich ziemlich teuren Waffe. Für 85 Punkte erhält der Träger im Nahkampf die (entscheidenden) Werte eines Großen Dämonen seines jeweiligen Chaosgottes. Kleiner Haken: Für jede 1 beim Treffen (bei 6+ Attacken kommt das durchaus vor) trifft der Träger sich selbst (mit Stärke 6+...hmpf.).
Diese Waffe ist verständlicherweise für Lord-Level-Zauberer/Schamanen besonders interessant, da die Profilwertsteigerungen im Nahkampf bei ihnen am gravierendsten sind. Meisterzauberer des Nurgle mit den Nahkmapffähigkeiten eines Großen Verpesters? Klingt sehr gut!
Problem ist, dass man seinen ansonsten leider fragilen Magier in den Nahkampf schieben muss, um davon zu profitieren.
Aber dennoch: Gerade für Nurgle-Anhänger ist das Dämonenschwert attraktiv, da die Charaktere so in der Lage sind, quasi die natürliche Immobilität eines Großen Verpesters zu umgehen: Durch einen Meistermagier des Nurgle mit Dämonenschwert auf Pferd/Däm.Pferd/Streitwagen hätte man hochmobilen Nahkampfpunch plus Angst plus Magie. Der negative Effekt des Dämonenschwerts hat bei Nurgle-Charakteren außerdem am wenigsten Auswirkungen, da diese günstigerweise mit +1 LP ausgestattet sind. Nifty!
Schwierigkeit bei der ganzen Sache: Die Punktkosten. Meisterzauberer sind an sich teuer genug, aber noch mit MdN ausgestattet (50p), einem Reittier (26-135p) und dem Schwert allein (85p) ist der Kommandant schon fast so teuer wie ein komplett tooled up Dämonenprinz mit allem Schnickschnack den's so gibt ( ~500+ Punkte). Oder wahlweise so teuer wie ein Tzeentch-Lord auf Flugämon mit Goldenem Auge und Stab des Wandels (500p) Muss man sich gut überlegen.


What else? Verzauberte Gegenstände gibt's gleich zwei, nämlich den Stab der Fäulnis und den Schrumpfkopf.
Bei ersterem wurden bei mir damals sofort Erinnerungen an die glorreichen Zeiten des Stab des Nurgle / Staff of Nurgle aus der 4./5. Edition von WHFB wach [bzw. der 3. Edition - den Stab gab es bereits zu The Lost & The Damned Zeiten - Anm. D. Red.].
Der Stab war einfach ein übertrieben brutaler gebundener Zauberspruch, der ein gegnerisches Modell in 12" Umkreis um den Träger automatisch vernichtete. Zack, bums, einfach tot. Alle LP sofort futsch. Keine Rüstung, kein nix. Weg damit!
Der Stab des Nurgle war natürlich auch ziemlich teuer (100p), aber auf jeden Fall ein sehr, sehr gefürchteter Gegenstand.
Der Stab der Fäulnis ist auch ziemlich teuer (75p) - aber das sind schon quasi alle Gemeinsamkeiten, denn er bringt genau nix.
Er killt weder gegnerische Modelle outright, so wie der oben genannte Staff of Nurgle es tat, noch ist er sonst irgendwie sinnvoll.
Der Stab birgt den Zauber der Fäulnis des Nurgle, welcher eine gegnerische Einheit mit W6 S2 treffern zunächst nur zwickt, was sich dann jedoch jede Magiephase um +W6 +1S erhöht.
Klingt ja ganz witzig...aber: Das ding hat nur eine Anwendung, und vor allem bloß Energiestufe 4.
Um wirklichen Nutzen daraus zu ziehen, müsste man gleich zu Beginn, in der ersten Magiephase, den Spruch gewirkt bekommen, und zwar auf eine möglichst große, teure, nicht-ganz-so-stark-gerüstete gegnerische Einheit. Die Einheit wäre dann bis Spielende in jedem Fall zerstört, davon kann man schon ausgehen. Aber man muss sich für 75p eben auch verflucht sicher sein, dass der Gegner das nicht bannt (dafür müsste man in der Lage sein, magisch einen so hohen Druck aufzubauen, dass der Gegner nicht am ende der Magiephase Würfel/Rollen über hat, um die Fäulnis zu bannen).
Zu allem Überfluss muss man den Gegenstand außerdem einem General oder Meistermagier in die Hand drücken, weil zu teuer. So ein Schwachsinn!
Das andere Ding, der stilvolle Schrumpfkopf, ist praktisch eine Wurfgranate mit einer Anwendung.
Der Schaden den sie anrichtet anrichten kann ist, hm, mittelmäßig bis solide, und danach ist ein Paniktest fällig. Naaaaja. Soweit so unspektakulär.
Nur wann kommt man als Chaot dazu, eine Fernkampfwaffe einzusetzen?
Eigentlich nur, wenn man ein Zauberer ist, der ohne Nahkampfambitionen irgendwo rumeiert. Aber warum sollte man sich mit diesem (teuren, weil MdN...) Zauberer in die Nähe von Gegnern begeben?
Zugegeben, als eine Art Überraschungs-Defensivwaffe, getragen von einem Zauberer, der bspw. von einer einheit leichter Kavallerie oder whatnot angegriffen wird und die Granate per stehen-und-schießen-Reaktion wirft, ist der Kopf ein nettes Gimmick. Aber wieder stellen wir fest: Der Gegenstand kommt über ein "ganz nett/witzig/stilvoll"-Prädikat nicht hinaus. Zu selten die Einsatzmöglichkeiten, zu teuer, zu viele Anforderungen, zu unberechenbar.
Was soll man damit anfangen? Nicht viel, leider.

Ok was es noch zu besprechen gilt ist der Seuchenkelch, ein arkanes Artefakt aus dem Bestien des Chaos Buch. Wieder nur eine Anwendung...uuund leider wieder nur Bullshit:
Sippt man vom Kelch, bedeutet eine Magiephase lang jeder Energiewürfel-Pasch totale energie. Zumindest dann, wenn man den Spruch erfolgreich gewirkt hat.
Da den Seuchenkelch nur Nurgle-dudes tragen können, sprechen wir hier leider über die crappy Nurgle-Magielehre. Und da man beim Einsatz von <4 Energiewürfel nicht wirklich davon ausgehen kann, dass man auch wirklich einen Pasch würfelt,...reden wir hier also zumindest von einem Meistermagier/Großschamanen des Nurgle, hm hm hm. Wie sieht also ein denkbares Szenario aus, in dem man den Kelch gebrauchen kann?
Ein Stufe 2 Magier/Schamane hat z.B. bereits einen Feuerball mit 2 seiner eigenen Würfel  gewirkt...danach ist der Meistermagier dran, und wirkt natürlich (wenn möglich, wenn lohnendes Ziel und vor allem wenn in Reichweite) den ersten Spruch der Nurgle-Lehre...mit 2 Würfeln, denn danach möchte er ja noch einen der etwas härteren Nurgle-Sprüche mit 4 Würfeln werfen, um möglicherweise in den Genuss des Effekts des Seuchenkelchs zu kommen.
Hm.
Mal im ernst: Der Seuchenkelch verhilft mir also vielleicht dazu, dass mein einer etwas wichtigerer Spruch - durch eine etwas erhöhte Chance auf totale Energie - durchkommt und gewirkt wird...ohne die Möglichkeit der Bannrolle auf der Seite des Gegners.
Tja...ganz nett...aber - ich werfe auch ohne Kelch 4 Würfel für meinen wichtigen Spruch - er wird also aller Wahrscheinlichkeit nach eh gewirkt werden. Wenn mein Magiephasen-Konzept gut aufgeht, sollte der Gegner an diesem Punkt eh nicht mehr in der Lage sein, den Spruch konventionell zu bannen.
Selbst wenn ich zugeben muss, dass die erhöhte Chance auf totale Energie nach einem brauchbaren Effekt klingt - ich kann (mal wieder!) nicht wirklich damit rechnen, oder damit planen, oder mich darauf verlassen.
Und im Gegenzug zahle ich Punkte dafür & nehme als Dankeschön einen S4 Treffer ohne jegliche Rüstung/Rettung in Kauf. Hmpf.
Klingt wiedermal nicht gerade nach einem kompetitiv nutzbaren Gegenstand. Ein netter random-Effekt: Ja. Ein hintergrundtechnisch stilvoller Effekt: Ja. Wirklich zwingend: Nein.

Ah, es gibt noch 2 Banner auf die ich eingehen möchte. In erster Linie natürlich das Seuchenbanner, aber auch den Schädeltotem der Bestien des Chaos will ich hier besprechen, weil er einfach sehr in die Linie der Nurgle-Gegenstände passt.
Also zunächst das brachiale Seuchenbanner: Eine 50p-Standarte, die bewirkt dass - in der Chaos-Magiephase - Gegner in direktem Kontakt einen W-Test ablegen oder 1LP verlieren ohne Rüstung.
Da mit direktem Kontakt hier der Kontakt mit dem Träger des Banners gemeint ist, schreit diese Standarte nach einem Armeestandartenträger auf Dämonischem Reittier oder Streitwagen.
Aber halt! Was ist das? Oh, ja, richtig: Aufstrebende Champs, die einzigen dudes welche die Armeestandarte tragen können, dürfen leider nicht auf Dämonischen Reittieren reiten! Zu dumm. Bleibt also nur noch ein Streitwagen (des Nurgle) um den größtmöglichen Effekt aus dem Banner zu holen. Das ist nur leider ein ziemlicher gamble, da man somit sowohl für die Aufpralltreffer des Wagens als auch für den Effekt des Banners (eigene Magiephase, mind you) selbst Angreifer sein muss. Wenn man sich das zutraut, und das Risiko liebt...nunja, dann ist das Seuchenbanner eine okaye Investition schätze ich.
Das gute daran ist (tatsächlich!) dass der Träger das MdN hat, und somit, zusammen mit einem 2+ RW durch den Streitwagen, wenigstens eeeetwas mehr (konventionellen) Beschuss aushält als ein komplett nackter aufstrebender Champ. Kosten dieses Wagnis': Aufstrebender Champ als Armeestandartenträger (105) des Nurgle (40) auf Streitwagen (120) des Nurgle (15) mit Seuchenbanner (50) = 330 Punkte.
Nuuunja.
Aber hey: Dafür kann man nun Aufriebtests wiederholen und hat ein Druckmittel für den Nahkampf. Muss nicht verkehrt sein.
Vielleicht wäre das wieder ein etwas sinnvolleres Element für die bereits mehrfach angesprochene Infantrie-Nurglearmee; hier würde sich zumindest die Armeestandarte vermutlich gut auszahlen und der Streitwagen samt Seuchenbanner könnte als wirksame Konterangriffs-Einheit genutzt werden, wenn alles (sehr) gut läuft.


Noch wie gesagt ein paar Worte zum Schädeltotem, einfach weil ich das Teil (gibt der Einheit des Trägers Giftattacken) für Nurgle-typisch halte.
Wofür kann man das gebrauchen? Tja, da das Banner nur von Bestien getragen werden kann, gibt es nur die möglichkeiten a) Armeestandarte, und b) Bestigors.
Für letztere macht das Banner allerdings wenig Sinn, da Bestigors by default mit Zweihändern (S6) ausgestattet sind, das Gift also weniger brauchen....und sie außerdem einfach zu wenig Attacken sporten.
Als Armeestandarte ergeben sich einige okaye Optionen, wie mir scheint.
Zunächst muss man bedenken, dass der ASt recht günstig ist....Häuptling für 60, ASt + Totem für 50 Punkte, macht 110p für Aufriebtests wiederholen, Standartenbonus und Giftattacken.
Ist sicher in Ordnung falls man vor hat, eine etwas größere (20+) Gorherde zu spielen. Standartenhäuptling + Morgor plus 2 weitere Gors mit 2 Handwaffen (4 Modelle im 1. Rang) macht 10 Giftattacken. Stellt man breiter auf sind es locker noch mehr, je nach dem. Klingt ganz ok!
Aber es gäbe noch ein paar andere hidden setups die Sinn ergeben könnten.
Wie wär's zum Beispiel mit 3 Nurgle-Minos + ASt mit Schädeltotem.
Man gibt den Minos leichte Rüstung und eben das Mal des Nurgle, für einen saftigen 4+ RW gg Beschuss- und Nahkampfattacken, sowie 2 Handwaffen. Sind 166p für die 3, dann 150 Für den ASt, der auch das MdN braucht, et voila, 12 W4 LPs mit 4+ Rüstung und 16 Giftattacken bei voller Sollstärke der Einheit.
Mit Chaosogern ließe sich das ganze noch billiger hinkriegen, allerdings auch nur mit KG3 und geringerem MW. Mit Trollen ist es auch machbar, wenngleich konzeptionell schwieriger umzusetzen, allein wg. der Blödheit. Bei den letzteren beiden Versionen wäre außerdem das MdN nicht nötig.
Für alle Monster-Schädeltotem-Einheiten gilt jedoch: Die Einheiten werden dadurch jeweils 1" langsamer, was leider nicht so cool ist.
Naja. sind ja nur Überlegungen.

Soweit zu den magischen Gegenständen, fehlen noch die Dämonengeschenke.
Dämonengeschenke sind (zumeist) etwas überteuerte magische Gegenstände der Dämonencharaktere, die mit sehr viel Bedacht gewählt werden sollten. Unter ihnen gibt es einige no-brainer und wirklich essentielle items, aber eben auch viel Schrott und zufälligen Kram.
So zählen zu den wichtigsten Geschenken sicher der Seelenhunger (Treffer wiederholen in der ersten NK-Phase) und die Ätherklinge (keine Rüstungswürfe für Gegner) - im Falle eines Prinzen sollten eigentlich beide Geschenke gesetzt sein.
Unter bestimmten Umständen kann auch der Spruchbrecher Sinn ergeben, nämlich falls es entweder a) keine weiteren Zauberer/Schamanen in der Armee gibt, oder diese b) bereits keinen Platz mehr für Spruchrollen haben [denkbar z.B. innerhalb einer Tzeentch-Armee - Anm. D. Red.]. Für vorsichtige ist sicher noch der reelle 5+ Wardsave (20p) zu überlegen, aber das war's dann auch schon.
Die Götter-Geschenke sind fast alle leicht bis ziemlich überteuert und nicht so zwingend wie die oben genannten.
Bei Nurgle trifft das auch ziemlich eindeutig zu: Die Fliegenwolke ist ein Super-Effekt für Dämonencharaktere...aber mit 40p einfach zu teuer. Das gilt für Prinzen wie Erhabene Dämonen.
Der Seuchenflegel ist, hm, einfach überflüssig. Zusammen mit Seelenhunger besteht zwar sogar eine eeetwas erhöhte Chance auf (magische) Giftattacken, aber bei 4-5 Attacken maximum is das jetzt nicht der Knüller, bzw. nicht etwas worauf man im Ernstfall zählt.
Eeetwas anders sieht das mit dem Strom der Fäulnis aus: Was beim Verpester nur als kleines fluff-gimmick oder minimaler Bonus zu sehen ist, wird bei einem fliegenden Dämonencharakter zu einer ernst zu nehmenden Waffe...nee, wirklich!
30p ist zwar offensichtlich viel Holz für eine schnöde Atemwaffe mit S3 und -1RWM...aber immerhin hat man nun ein Entsetzen verursachendes fliegendes Monster (ohne ein großes Ziel zu sein mind you!) mit 4-5 LP welches über eine Schussattacke verfügt. Diese kann leichte Kavallerie & Plänkler bedrohen, aber im späteren Verlauf sogar schwere Kavallerie under Druck setzen. Das gute daran ist, dass ein erhabener Dämon [und ein Prinz eigentlich auch, so leid es mir tut - Anm. D. Red.] im Grunde ziemlich fragil ist, und man durch den Strom der Fäulnis ein sinnvolles tool zur Verfügung hat, um mit ihm einfach nur rumzuflattern und zu stören & nerven, ohne sich in den nächstbesten Nahkampf verwickeln lassen zu müssen.
Für einen erhabenen Dämon genau das Richtige, wenn man mich fragt: Fies gucken, unheilbringend rumfliegen, entsetzen verursachen und kotzen - aber wehe man kriegt ihn mal tatsächlich zu packen - dann machts *plopp* und weg isser!

Tja, das war's dann auch so ziemlich mit meinem, ähem, kleinen Nurgle-roundup.
Alle Sonderregeln, Einheiten, Gegenstände und sonstiger Schnickschnack der Nurgle betrifft bzw. betraf wurde nun von mir eingehend analysiert und beleuchtet. Was fehlt nun also noch?
Richtig! Ein paar möglichst knackige Beispiel-Armeelisten, also let's effin go!


Kompetitive Nurgle-Liste 2000p, beschränkte Magie

Kommandanten & Helden:

1 Meisterzauberer des Chaos (235)
   Mal des Nurgle (50), Dämonisches Reittier (50), Verzauberter Schild (10),
   Dämonenschwert (85) = 430p

1 Erhabener Dämon (230)
   Mal des Nurgle (40), Strom der Fäulnis (30), Herrscher der Bestien (10) = 320p

1 Tiermenschenschamane (75)
   Magiestufe 2 (35), Magiebannende Spruchrolle (25), Schamanenstab (6) = 141p

Kern:

1 Gorherde, 7 Gors mit 2 Handwaffen (49), 7 Ungors (28), Standarte, Champion,
   Musiker (35) = 112p

1 Gorherde, 7 Gors mit 2 Handwaffen (49), 7 Ungors (28), Standarte, Champion,
   Musiker (35) = 112p

1 Tuskgor-Streitwagen = 85p
1 Tuskgor-Streitwagen = 85p

6 Chaoshunde = 36p

Elite:

6 Gargoyles = 90p

6 Auserkorene Chaosritter (270), Standarte & Musiker (30) = 300p

5 Chaosbarbarenreiter mit Flegeln (75) und Musiker (6) = 81p

Selten:

1 Chaosriese = 205p


Diese Liste ist ziemlich straight forward und dazu eine recht konventionelle Liste.
Ich habe einfach versucht, so viele der Turnier-üblichen und als effektiv erwiesenen Elemente in die Liste zu bekommen, und sie durch dezente Nurgle-Elemente und den obligatorischen Nurgle-General zu erweitern. Das ist gar nicht so einfach...nicht zuletzt weil das MdN so abartig teuer ist, und die Magielehre so schwach.
Aus diesen Gründen habe ich mich auch dazu entschieden, den Meisterzauberer auf Stufe 3 zu lassen, und ihn im Gegenzug statt auf ein Chaosross mit Rossharnisch (0+ RW mit Verzaubertem Schild!) auf ein Dämonisches Reittier zu setzen. Dadurch ist er nicht nur sicherer vor Kanonenschüssen oder ähnlich gefährlichem Beschusskram, sondern auch noch etwas mobiler, sobald er sich in Marschblock-Reichweite begibt. Die 2 Stärke 5 Attacken können natürlich auch nicht schaden.
Mit seinem D-Schwert ist er der potenteste Nahkämpfer der Liste, und eine böse Überraschung für übereifrige leichte Kavallerie oder ähnliches Gezücht.

Die Magiephase ist indes nicht besonders zwingend: Zunächst zaubert zumeist der Lvl 2 Schamane irgendein W6 S4 Treffer Geschoss mit seinen eigenen 2 Energiewürfeln. Danach ist der Meisterzauberer dran und wirkt (hoffentlich) Pusteln mit wiederum 2 Energiewürfeln, um danach irgendeinen anderen Spruch mit 3 EW zu wirken.
Weder besonders gefährlich noch sonstwas, aber immerhin komme ich auf 5 Bannwürfel und eine Rolle im Gegenzug, und habe damit wenigstens eine halfway-solide magische Abwehr bei 2000 Punkten.

Möglicherweise sollte man noch die einheit Hunde wegkürzen, da sie a) vermutlich empfindliche Paniktests verursachen, und b) die Ritter wesentlich sinnvoller von den Gargoyles gescreent werden, falls das nötig ist.
Für die freigewordenen Punkte könnte man den Rittern ein Banner des Zorns spendieren. Bin zwar kein großer Fan, aber bei einer derart schwachbrüstigen Magiephase könnte der gebundene Zauber sinnvoll sein. dunno.

Risiko-Auswahl Nummer eins in der Liste ist aber bei weitem der Erhabene Dämon als Tiermenschengeneral. Er wird sich im besten Fall aus dem Gröbsten raushalten und unvorsichtiges Zeugs wegkotzen/verscheuchen/in Schach halten.
Im Grunde bräuchte ich auch nicht unbedingt einen Bestien-General, denn 2 Streitwagen, 1 Herde und Gargoyles wären auch als Elite-Einheiten innerhalb einer sterblichen Liste locker drin.
Dafür müsste ich nur auf die 2. Herde verzichten und eine weitere Barbarenreiter-Einheit coppen.
Mit diesem build könnte ich dann komplett auf den erhabenen Dämon verzichten, und stattdessen z.B. einen erhabenen Helden (des Nurgle) auf Dämonischem Reittier mit Auge der Götter und Zweihänder anheuern. Das würde außerdem einige Punkte (~90) und einen Heldenslot freischaufeln.
Müsste man ausprobieren.

Die Auserkorenen Ritter sind die hard-hitter unter den Einheiten der Liste, wobei erfahrungsgemäß das mögliche Zusammenspiel aus Herden, Streitwagen & Rittern die Schlachten entscheidet. Slaanesh-Chaosbruten ergänzen dieses Spiel noch um eine weitere Komponente, aber...die stehen hier nunmal nicht zur Verfügung.
Deswegen ist da dann noch der Chaosriese...zum Teil als zweiter, äh, "Breaker" neben den Rittern, zum Teil als (teure) Kompensation für die ansonsten gerne genommenen Slaanesh-Bruten, einfach aufgrund der Blocker-Fähigkeiten.

Um Kriegsmaschinen und Schützen kümmern sich Gargoyles, Barb-Reiter & Erhabener Dämon.



Infantrielastige Nurgle-Liste, beschränkte Magie 2000p

Kommandanten und Helden:



1 Chaosgeneral des Nurgle (260), Auge der Götter (30), Buch der Geheimnisse (40),
   Dämonisches Reittier (50), Zweihandwaffe (6), Schild (3) = 389p

1 Tiermenschenhäuptling (60), Armeestandarte (25), Schwere Rüstung (4),
   Banner der Götter (125) = 214p

1 Tiermenschenschamane Stufe 2 (110), Schamanenstab (6) = 116p

1 Tiermenschenschamane Stufe 1 (75), Schamanenstab (6), Bannrolle (25) = 106p

Kern:

12 Chaoskrieger mit Schild und Zweihandwaffe (204), Musiker, Standarte (18),
     Banner des Zorns (50) = 272p

12 Chaoskrieger des Nurgle mit Schild und Zweihandwaffe (204), Musiker (6) = 260p

20 Chaosbarbaren mit l. Rüstung & Schild (140), Standarte, Musiker (15) = 155p

Elite:

1 Gorherde 7 Gors mit 2 Handwaffen, 7 Ungors, Standarte, Musiker, Morgor (35) = 112p

1 Gorherde 7 Gors mit 2 Handwaffen, 7 Ungors, Standarte, Musiker, Morgor (35) = 112p

1 Tuskgor-Streitwagen = 85p

7 Gargoyles = 105p

1 Chaosbrut = 60p


6 Energiewürfel (plus 1 gebundener Spruch), 5 Bannwürfel

Hm, eine infantrielastigere Nurgle-Liste zu erstellen ist bei 2000 Punkten dann doch etwas schwieriger als gedacht.
Der Plan lautet wie folgt: Alles schlurft behäbig Richtung gegner, wobei die Anordnung der Einheiten ziemlich wichtig und durchgeplant ist. Die 2 x 12 Chaoskrieger bilden das Zentrum, und zwar ziemlich tightly packed - zwischen den beiden Einheiten ist gerade so viel Platz, dass der Lord auf Däm. Reittier dazwischen gut manövrieren kann. Flankiert wird die eine Krieger-Einheit vom Barbaren-Block samt Chaosbrut, und die andere Krieger-Einheit wird von einer Gorherde samt Streitwagen flankiert. Diese jeweils synergisch gut aufeinander abgestimmten Einheiten bilden den Flankenschutz des Zentrums.
Jetzt zum wichtigen Part: Der Chaosgeneral läuft komplett zentral, und um ihn rum sowie knapp hinter den beiden Krieger-Einheiten wuselt die 2. Gorherde, in welcher sich der wichtige ASt versteckt (dieser ist der Einheit zunächstht nicht angeschlossen).
Damit wird sicher gestellt, dass der Gegner eine der 3 zentralen Einheiten (Chaoskrieger, General auf Tier, Chaoskrieger) angreifen muss, und die Tiermenschen hinter/zwischen den 3 Einheiten rumhampeln, wodurch sie für die Kavallerie oder sonstige Angriffs-Elemente des Gegners nicht anwählbar sind. Die Gorherde kann bei Bedarf jedoch ihrerseits in alle Richtungen Konterangriffe starten, aufgrund des Plänklerstatus'. So schützen sie bestmöglich den ASt, der sich im besten Fall direkt hinter dem General auf Reittier verschanzt.
Der Knackpunkt des ganzen Schlachtplans ist, dass der Gegner besterdings in Nahkämpfe mit dem Zentrum (Krieger, Lord, Krieger) verwickelt wird, die ihn daraufhin zermürben werden.
Durch das Banner der Götter, den re-roll durch die Armeestandarte und den MW9 des Generals werden diese 3 Elemente niemals flüchten/Aufgerieben werden. Egal wie haushoch der Gegner das Kampfergebnis für sich entscheiden kann: Die 3 Einheiten (und die Tiermenschenherde) werden jeweils auf MW9 testen, und diesen Test bei nichtgelingen wiederholen. Ha!
Natürlich muss diese schlurfende Horde bestmöglich vor Beschuss geschützt werden, da es sich um nur sehr wenige, bis an die Zähne bewaffnete Elite-Krieger handelt, bei denen jeder Verlust durch niederträchtige Fernkampfwaffen sehr schmerzhaft sein wird.
Tja.
Und das ist in der Tat ein Problem. Die Gargoyles sind zwar genau für diese Aufgabe da (sie werden in einem breit gefächerten Schirm vor dem Zentrum aufgebaut)...nur a) sind sie ziemlich fragil und damit schnell weggeballert, und b) sollten sie eigentlich die Kriegsmaschinen und Schützen des Gegners bedrohen...wer genau übernimmt diese Aufgabe, wenn die Gargs nicht mehr da sind in Runde 2? hm.
Schwierig. Außerdem wird der Gargoyle-Schirm (sollte er länger als 1 Spielerzug bestehen...) die Magiephase des Chaos behindern.
Die Magiephase ist nämlich wie folgt geplant:
Es sollen pro Phase im besten Fall 4 magische Geschosse auf den Gegner einprasseln. Der Stufe 1 Schamane wirkt den Spruch mit 2 Energiewürfeln, der Stufe 2 Schamane wirkt ihn mit seinen eigenen 2 Würfeln, und der General, als Stufe 1 Magier, mit den verbliebenen 2 Würfeln. Und dann gibt's noch das Banner des Zorns der Chaoskrieger oben drauf. Kra-wumms...4 x W6 S4 Treffer. Das sollte schon ganz gut sticheln, wenn es genau so durchkommt wie geplant.

Der Infantrie-approach, mit dem man in der Lage sein sollte, auch Kavallerie-Angriffen stand zu halten, ließe sich natürlich auch mit Bestien verfolgen; etwa mit Großhäuptling des Nurgle als General, und dann zum Beispiel:

15 Bestigors des Nurgle / Pestigors (230), Standarte, Musiker, Champion (30)  = 260

...statt einer der beiden Krieger-Einheiten. Mehr bodies, etwas mehr Flexibilität, dafür etwas weniger kerrrunch.
So richtig zwingend ist leider bei beiden Konzepten der Nurgle-General nicht - in beiden Fällen wäre man vermutlich mit einem ungeteilten General besser beraten.

Interessant wäre im Sinne einer reinen Nurgle-Bestien-Armee vielleicht noch der Nurgle-Minotaurenlord, zusammen mit einer Art Breaker-Minotaureneinheit inklusive Banner-der-Götter-Backup...Das sähe vllt. so aus:

1 Minotaurenlord des Nurgle (230), Schwere Rüstung (6), Schild (3),
   Schlächterschwert (40) = 279

&

4 Minotauren des Nurgle (210) mit l. Rüstung & Zweihänder (36) = 246

Dazu dann wie gesagt ein BdG-Standartenträger, Herden, Streitwagen, 15 Pestigors (siehe oben), und so weiter. Gegen Kanonenbeschuss bräuchte man vllt. noch einen Minotaurus mehr [um von "Achtung, Sir!" Gebrauch machen zu können - Anm. D. Red.]...aber dadurch geht viel Manövrierbarkeit flöten. Kommt halt drauf an wie risikofreudig man spielen möchte.

Mit einem Großen Verpester als General lässt sich wie bereits angemerkt kein wirklich zwingendes Armeekonzept entwickeln - zumindest nicht bei 2000 Punkten Armeegröße.
Man könnte halt die Kerneinheiten minimieren (10 Seuchenhüter, 1 Nurglingbase, 5 Gargoyles = 275p), und dann soviel Rosinen picken wie möglich, klar.
Aber es bleibt das Problem, dass man mit dem Verpester einen langsamen Nahkämpfer hat, der eine ungünstige und vor allem wenig Druck aufbauende Magielehre verwendet. Das heißt dass selbst mit weiterer magischer Unterstützung, etwa durch einen Schamanen, kaum eine zwingende Magiephase gestaltet werden kann. Dafür sind die Nurglesprüche zu speziell, bzw. dafür müsste der Verpester zunächst in eine sehr gute Position gebracht werden (was bei B4 schwierig wird).
Pech für den Dicken, leider.

Ein Dämonenprinz des Nurgle, tooled up 2 tha max (Seelenhunger, Ätherklinge, Strom der Fäulnis, Nurgle, Magiestufe 3), kostet fast genauso viel Punkte (580), aber ist wenigstens um einiges flexibler einsetzbar.
Man könnte ihm statt dem Strom der Fäulnis die Fähigkeit geben, Tiermenschenarmeen anzuführen. Das Konzept D-Prinz + Tiermenschenarmee ist gar nicht soo verkehrt, weil die immensen Kosten des Prinzen durch die im Schnitt geringeren Kosten der Bestien kompensiert werden.
Nett, aber wieder ist Nurgle nicht die beste Wahl für diese Art Armee: Mit Slaanesh-, Tzeentch-, Khorne- oder auch ungeteilten Prinzen lässt sich eine weitaus schlagkräftigere Armee zusammenkombinieren.


Finales Fazit / tha verdict:

Nurgle war mit Abstand & mit Sicherheit der schwächste der 4 Chaosgötter in der 6. Edition. All fax, no printer.
Weder ließen sich gute, verlässliche oder einfach kompetitive (reine) Nurgle-Armeen aufstellen, noch hatten die Einheiten/Charaktere des Nurgle die Chance, in eine ungeteilte Armee aufgenommen zu werden.
Warum?
Das Mal ist (in fast allen Fällen) zu teuer für das was es in der Schlacht bewirkt, und sämtliche Effekte, Gegenstände, Fähigkeiten und Geschenke des Nurgle kranken daran (pun intended) dass sie keine wirklich verlässlichen Auswirkungen haben. Seuchenkelch? Gamble. Schrumpfkopf? Gamble. Stab des Nurgle? Gamble. Giftattacken? Gamble. Seuchenbanner? Gamble. Uuuund so weiter und so fort.
Die Dämonen des Nurgle bringen auch keine wirklich zwingenden Effekte hervor. Wenn die Seuchenhüter wenigstens die Option auf eine Kommandoeinheit hätten...oder es Schleimbestien (abgesehen von Chaosbruten des Nurgle) gäbe. Aber nein. Leider nein. Leider gar nicht.

Es gibt genau eine einzige Auswahl, die man hin und wieder in kompetitiven (ungeteilten) Bestien-Listen beobachten konnte, und das war - bezeichnenderweise - 1 einzelnes Nurgling-base.
Aufgrund des Trefferwurf-Malus in Nahkämpfen. Durch die wuselnden Herden und konterchargenden Streitwagen hat das Nurglingbase gute Chancen, in einen wichtigen Nahkampf einzugreifen, und diesen zu Gunsten der Bestien zu entscheiden. Zwar bezahlt man diesen netten Effekt mit einem Elite-Slot, aber das war es einigen Bestien-Spielern wert.

Schade, schade.
Ich wünschte wirklich man könnte sinnstiftenderes anfangen mit den Nurgle-Optionen der kombinierten 2 Chaos-Bücher.
Aber nein.

Tja so kann man sich als verwöhnter Chaos-Rosinenpicker täuschen!

Bis zum nächsten viel zu langen nerdgasm dieser Art...Tschö!
Hier noch ein wunderschöner RoC-Baum:


euer Kapo des Nordflügels.
Bin outie 5k.

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