Donnerstag, 2. August 2018

Warhammer 40k 2nd Edition: You're remembering it wrong.

Ach das ist schon interessant mit diesem Internet, oder?
Da ist man nun plötzlich in der Lage, mit den entsprechenden devices immer und überall zu jedem erdenklichen Zeitpunkt das gesammelte und geballte Wissen und die Information der Menschheit anzuzapfen. Keine Wissensrückstände mehr, kein uninformiert sein, und vor allem: Keine sich wiederholende Geschichte. Or so it seems.

Ich muss immer wieder feststellen: Das Gegenteil ist der Fall.
Mal abgesehen von den üblichen Tücken der (fehlenden) Medienkompetenz, die letztendlich dazu führen, dass einfach die falschen/zweifelhaften Quellen zitiert oder den falschen/zweifelhaften Predigern geglaubt wird...erkenne sogar ich im Bereich meiner privaten Freizeitvergnügungen immer wieder wie schwierig es ist allein die jüngste Vergangenheit via Internet zu rekonstruieren.
Die Schwierigkeit ergibt sich aus dem Umstand, dass ein Kollektiv der jeweils ehemals Involvierten das jeweilige geschichtliche Phänomen praktisch ungeprüft dem Rest der Welt erklären kann.
Unqualifizierte aber stets motivierte Zeitzeugen erklären allen anderen wie das so war.
Quasi eine vollständig demokratische Art der Geschichtsschreibung, oder besser: Eine Geschichtsschreibung derer, die am lautesten Schreien.




Soviel zu allgemeinen Problemen des Infrawebs.
Bezogen auf mein heutiges Thema, die legendäre 2. Edition des Tabletop-Spiels Warhammer 40.000, gestaltet sich das ganze wie folgt:
Das Spiel kam im Jahr 1993/'94 raus, also vor nicht ganz 25 Jahren, und stellte einen Paradigmenwechsel für das WH40k-Universum dar, indem das Spiel aus der "Rollenspiel"-Nische in das helle Licht der wesentlich größer angelegten Tabletop-Schlachten gehievt wurde.
Vereinfachung vieler Regeln, das weglassen narrativer Details, ein Ausklammern von GMs und ähnlichen rollenspieltypischen Elementen machte das Spiel im Vergleich zum Vorgänger WH40k: Rogue Trader zu einem flüssig spielbaren tabletop-Strategiespiel, welches von Kinder bis Erwachsene ein potentiell breites Publikum slash Käuferschicht ansprechen sollte.
Damals war die "kompetitive" Tabletop-Szene - zumindest im Kontext des Warhammer 40.000 Universums - noch ein weitgehend unerschlossener Markt. Die ersten größeren Turniere fanden erst Mitte der 90er statt, konsequenter Weise geknüpft an die vereinfachte spielweise der 2. Edition von Warhammer 40k.
Das Problem der Geschichtsschreibung ergibt sich nun aus genau diesem Umstand: Eine ernsthaft kompetitive Spielweise, d.h. Spiele innerhalb eines Personenkreises, der die Regeln wirklich beherrschte, und wenig bis keine Hausregeln verwendete, war damals eher selten anzutreffen.
Das neu erschlossene, zumeist jüngere Zielpublikum war häufig nicht aus auf große Turniere, Stadt- oder gar Landesmeisterschaften auf einem seriösen Level.
Diese Spieler waren meist gut damit beschäftigt, die eigenen 1,2 Freunde, die das Spiel ebenfalls spielten, möglichst vernichtend in privaten Spielen zu schlagen. Ja, ich spreche aus eigener Erfahrung.

Diejenigen Spieler, die damals schon kompetitiv und auf einer überregionalen Ebene gespielt haben (was ein Mindestalter von sagen wir 25 Jahren voraussetzt), müssen rein demografisch betrachtet heute zum Großteil über 50 Jahre alt sein. Diese spezifische Altersgruppe ist allerdings nicht diejenige, welche im Internet anderen Leuten die Welt erklärt.
Und hier haben wir des Pudels Kern: Wenn nachvollziehbarer Weise nur diejenigen im Internet von den glorreichen Zeiten der 2. Edition berichten, die damals im Kindes- und Jugendalter waren, als sie die 2. Edition gespielt haben...dann ergibt sich eine gewisse Schieflage der Fakten, bzw. mit ziemlicher Sicherheit ein Zerrbild dessen, was die 2. Edition wirklich ausgemacht hat.

Die allermeisten Leute, die heutzutage das öffentliche Bild der 2. Edition gestalten und verbalisieren...haben leider zu ihrer, äh, "aktiven" Zeit keinerlei Ahnung von diesem Spiel gehabt. Sorry, das klingt hart, aber isso.


Kommen wir zu den unvermeidlichen Beispielen:


Kapitel 1: Die Größe der Spiele

Im Internet werden immer wieder gerne Märchengeschichten von den damaligen legendären Schlachten zwischen (zum Beispiel) 3000p Chaos + Abbaddon und seiner Black Legion Leibgarde auf der einen, und eine Allianz aus 2000p Eldar geführt von Eldrad Ulthran & 1000p Imperialer Armee Panzerkompanie auf der anderen Seite erzählt.
Dazu folgendes: Jeder, der sich einmal ernsthaft mit dem Regelbuch, dem Dark Millenium Zusatz und den Regeln der einzelnen Codizes beschäftigt hat...dem ist klar dass obige Schlachten NIEMALS unter der Berücksichtigung aller bestehenden Regeln (und dazugehörigen FAQs) stattfinden konnten.
Denn eins muss klar sein:
Dieses Spiel ist zu detailliert und mit zu vielen kleinen Sub-Sonderregeln und Tabellen versehen (die man in vielen Fällen nachschlagen muss), als dass sich wirklich große Schlachten sinnstiftend und ohne viele Fehler, Vergessen, Übersehen durchführen ließen.
Make no mistake about it: Die absolute Obergrenze für in einem angemessenen Zeitrahmen und vor allem OHNE nervige "oh mann ich hab da letzten Spielzug was total vergessen..."-Szenen zu spielende Schlachten sind ziemlich genau 2000 Punkte pro Armee. Und das ist schon wirklich viel. Viel Regeln, viel Sonderregeln, vieles das es zu beachten gilt, wenn man das Spiel fair & kompetitiv bestreiten will. Vermutlich sind 1000 bis 1500 Punkte genau der richtige spielbare Rahmen für derartige Partien.
Das obige negativ-Beispiel deutet des weiteren an, dass es vielleicht in der Kindheit Spaß gemacht haben kann, WH40k mit mehr als 2 Parteien zu spielen...aber auch hierbei gilt:
Das macht vielleicht in einem fluffy freundschaftsspiel mal Sinn, aber für vergleichende Zwecke eignet sich das ganze nicht. Die Speildesigner haben time and time again in erschienenen FAQs dazu Stellung bezogen und eingeräumt, dass keine Regeln bestehen die das Spiel für mehr als 2 Parteien ausgewogen spielbar macht. Nuff fuxxing said.


Kapitel 2. Die Siegespunkttabelle

Häufig liest man in den Weiten dieses Infrawebs davon, dass WH40k 2. Edition "komplett unbalanced" gewesen sei, und die Stärken der einzelnen Fraktionen meilenweit auseinander gingen.
Nun, abgesehen möglicherweise vom Eldar-Codex ist das überhaupt nicht so.
Um einen guten Vergleich zwischen den Stärken und Schwächen jedes einzelnen Codex' zu erwirken, müsste man erstmal von komplett gleichen und vor allem regelkonformen Grundvoraussetzungen ausgehen.
Bei den hunderten und tausenden an Ausrüstungs- und damit Armeelistenoptionen und potentiell möglichen setups, welche die Armeebücher bieten, ist es ein leichtes, eine komplett auf einen spezifischen Gegner ausgerichtete Armeeliste zu schustern. safe.
Das gilt zwar auch für alle späteren Editionen von WH40k sowie für WH Fantasy, aber noch drastischer und zugespitzter wird es bei der 2. Edition, da es einfach komplette Waffensysteme, Wargearcards oder Einheiten gibt, die zwar super gegen die eine Armee funktionieren, gegen eine andere aber praktisch keinerlei Auswirkungen haben (Virusgranate bzw. -outbreak, Nadelwaffen, Feuerdrachen, Psyker, Warpspinnen, etc. etc. pp.).
Von diesen "tailored" Armeen kann man aber in einem kompetitiven Umfeld nicht ausgehen, schlicht weil man auf Turnierebene immer damit rechnen muss, eben nicht gegen sein Lieblings-Gegnervolk anzutreten, oder eben nicht auf sein besonderes anti-Setup zu treffen.
Allround-Listen, die es mit jedem denkbaren Gegner aufnehmen können, sind also der way to go.
Davon abgesehen gibt es noch weitere Regelungen, welche zu sinnvolleren, dem kompetitiven Umfeld entsprechenden Armeelisten führen.
Das Siegespunkte-System ist hier insbesondere zu nennen. Spielgruppen, welche NICHT nach dem Siegespunkte-System aus Dark Millenium oder zumindest dem Regelbuch spielen (oder spielten)...indem sie zB einfach Punktkosten der vernichteten Einheiten addieren, machen aus dem gesamten Spiel ein komplett anderes Spiel.
Wenn man nach dem offiziellen Siegespunkt-System spielt, fallen einem erst die kleinen aber feinen "SP-Grenzwerte" auf, die bei der Armeekomposition umso wichtiger werden.
So sieht ein Techmarine oder ein Ork-runtherd auf den ersten blick nach nicht mehr als einem notwendigen Übel aus, um Zugriff auf bestimmte Truppentypen zu bekommen. Aber bei genauerem Hinsehen erhält man halt für deutlich unter 50p ein individuell agierendes Charaktermodell, für welches der Gegner mit etwas Bedacht bei der Armeekompositionen keinen Siegespunkt für's ausschalten bekommt. Nix. Nada. Goanix.
Bei diesen Charakteren ergibt es also durchaus Sinn, sie bis zum maximum von 50p mit tools und waffen zu versehen, um den Gegner damit schließlich maximal zu nerven, und ihnen beim eventuellen Ableben keine Träne nachheulen zu müssen.
Einige Armeen haben keine Probleme auch bei geringen Punktzahlen mehrere dieser Mini-Charaktere zu fielden (Orks, jegliche SM Orden, Imperiale Armee mit Abstrichen), und andere haben keine Möglichkeit derlei Mini-Bomber zu kaufen (Tyraniden, Eldar).
Macht man sich mit der Siegespunktmatrix vertraut, stellt man schnell fest, dass es bestimmte Einheiten und Charaktere gibt, bei denen es einfach ist, ohne Einbußen der Effektivität unter einem bestimmten Siegespunkt-Limit zu bleiben, und wieder andere...bei denen das Ableben der Einheit/des Helden doch schon ordentlich Aua macht.
Mit diesen imaginären Grenzen im Hinterkopf scheiden so wahnwitzige Punktkostenintensive "Killereinheiten" wie zB die vollkommen mit Sturmkanonen und Cyclones ausgestatteten Wolf Guard Terminatoren von vornherein aus, sondern man versucht, die Termi-Einheit eben nicht über die magische Grenze von 400p zu bringen. Das ist auch der gleiche Grund, warum man sich gut überlegen sollte in einen Psioniker von z.B. über 300p zu investieren, nur um ihn an den nächstbesten psychic scream oder unverhoffte Dämonenattacken zu verlieren.
Ähnliches gilt für Panzer oder Cybots über 200p, Carnifexes und Schwarmtyranten über 300p und und und.
Es lässt sich überdies erkennen, dass bestimmte Einheiten mit geringeren Ausrüstungsoptionen oft so gestaltet wurden, dass man nicht umhin kommt, bestimmte SP-Grenzen schmerzhafterweise zu übersteigen: Möchte man aus seinem Exarchen oder Kommissar einen richtig potenten Charakter machen, muss man die jeweiligen SP-Grenzen von 100 bzw. 50p überschreiten. Darunter muss man Kompromisse eingehen. Das selbe clevere Vorgehen der Spieldesigner lässt sich etwa bei diversen Aspektkrieger-Einheiten erkennen, die bei einer minimalbesetzung von 3 Kriegern zwar noch unter der magischen 100p-Grenze bleiben (d.h. nur 1 SP beim Ausschalten der Einheit), aber....naja, eben auch nur 3 Krieger sind. 3 Feuerdrachen, 3 Swooper...das ist nicht die Welt. Muss man sich halt überlegen, ob man diesen Kompromiss zugunsten der Siegespunktabgabe eingeht.

Die Siegespunktmatrix verhindert also im Grunde den Einsatz vieler waghalsiger "Super-Allround-Einheiten", einfach durch eine simple risk/reward-rechnung: Erfüllt mein Carnifex eine wirklich so viel andere Rolle wenn ich ihn durch Biomorphe über 200p bringe? Oder Erfüllt er möglicherweise den gleichen Zweck innerhalb der übergreifenden Strategie, wenn ich ihm lediglich einen Schutz gg. Blendgranaten und Konverterfelder spendiere, und er dadurch genau 200p kostet?
Diese und ähnliche Rechnungen sollte der kompetitive bzw. Turnier-Spieler jederzeit beim verfassen seiner Armeeliste im Hinterkopf haben. Und siehe da: Auf einmal findet man diese sagenumwobenen waffenstarrenden Wolf-Guard-Terminatoren of superkillyness gar nicht mehr so häufig, weil die Rechnung einfach nicht aufgeht.


Kapitel 2: Die Spieldauer

Ein weiteres Schreckgespenst in Foren, in denen sich vermeintliche Veteranen von damals über die 2. Edition unterhalten, sind angebliche superkilly Charaktere und Einheiten, die "[...]im Alleingang die ganze gegnerische Armee platt gemacht" haben, etc. pp. yadayada.
Sowas ist, auch wenn man Kapitel 1 (Fehler und übersehene Regeln) und Kapitel 2 (Siegespunkte) außen vor lässt, vollkommener Unsinn.
Nehmen wir z.B. einen Nahkampfmonster-General, z.B. den guten Kharn von den World Eaters.
Klar: Regeltechnisch haben ihn die Designer mit jeder Menge tools ausgestattet, um ihn im Nahkampf so unaufhaltsam wie nur möglich zu machen. Er kann alles mögliche was man ihm im hand-2-hand Combat entgegenstellt auseinandernehmen. no prob. Aber:
Das Spiel Warhammer 40k ist - achtung, kids! - ausgelegt auf 4 Spielzüge. In Worten: V.I.E.R. Züge.
Man kann nur so viel machen in 4 Spielzügen.
Dazu kommt bei einem Nahkampfmonster noch, dass er sich im zweifelsfall durch 1 Gegner at a time hacken&slayen darf, da die Nahkampfregeln das so vorsehen, wenn sein Gegner ihm nicht gleich mehrere potentielle Nahkampfgegner anbietet.
Der superduper-Nahkämpfer braucht also Spielzug 1, um sich für einen Angriff in Position zu bringen. In Spielzug 2 SOLLTE er angreifen, um
a) nicht beschossen zu werden, und 
b) etwas für seine Punkte zu tun / dem Schlachtplan zu dienen

Er greift also etwas an. Doch auch das kann er sich ja nicht wünsch-dir-was-style aussuchen, denn der Gegner spielt ja auch mit. Er muss also zumeist einen kompromiss-Gegner angreifen, wenn der Gegner alles halbwegs richtig gemacht hat.
Sollte er diesen ersten Nahkampfgegner ausgeschaltet haben, kann er sich 2" (oder in Kharns Fall 4") neu positionieren. So. Mit dieser Zusatzbewegung könnte er nun also, sofern sich ein weiteres Opfer in Reichweite befindet, einen weiteren Gegner in den Nahkampf verwickeln, was in einer weiteren Nahkampfphase im 2. Zug des Gegners führt, und in einer relativen Sicherheit vor dem Beschuss des Gegners resultiert. Nur wie genau sieht das in der Praxis aus? Ungefähr so: Wenn Kharn in der 2. Runde z.B. in der Lage ist, einen, hm, sagen wir taktsichen Trupp der Marines anzugreifen, dann kann er das natürlich machen, und sich fortan mittels kill-plus-nachsetzen durch den ganzen Trupp hacken & slayen. Dadurch ist er recht safe gegen Beschuss, hat was zum zerkloppen, und so weiter. Nur...so richtig bedrohlich oder sinnstiftend ist das nicht, Kharn jede Runde 1 Marine wegkloppen zu lassen. Um die Sahnestückchen der gegnerischen Armee herauszupicken und zu zerquetschen, müsste Kharn nach jedem (erfolgreichen) Angriff + Kill ins Freie nachsetzen, um dann in seinem eigenen Spielzug wieder freie Wahl der neuen potentiellen Angriffsziele zu haben. Und auch das gelingt nur so richtig, wenn der Gegner ihm nicht irgendwas komplett billiges und verschmerzbares in den Weg schmeißt (gretchins, ganten, dies, das).
Für das handverlesene Herauspicken der teuren saftigen Ziele hat Kharn in 99% der Fälle genau 3 Züge lang die Möglichkeit. Ob das aber auch so klappt, entscheidet im Grunde sein Gegner.
Wie kann also irgendein Charaktermodell "im Alleingang [...]" die "[...]halbe Armee" "[...]plattgemacht!" haben. hm?
Naja...wenn Kharn sich im ersten spielzug den dummerweise in seine Angriffsreichweite vorgerückten Predator gefrühstückt und daraufhin in den zufälligerweise 3 Zoll daneben stehenden Marine-Captain nachgesetzt hat, diesen daraufhin innerhalb 1er Nahkampfphase umgepustet hat um mit einem weiteren Nachsetzen-move in direkten Kontakt mit einem Cybot gebracht hat...woraufhin der Gegner versucht hat, Kharn mit einem 5-Mann-Asssault Squad zu umzingeln...DANN, und nur dann, ...ist ein solches Szenario denkbar.
Oder aber es wurde nicht regelkonform oder entgegen des gesunden Menschenverstands gespielt. Ergo es wurde gespielt wie Kinder das spiel spielen. Und da habt ihrs.

Fairerweise sollte man an diesem Punkt anfügen, dass es natürlich noch Charaktere gibt, die nicht nur im Nahkampf brillieren, sondern auch noch in anderen Phasen des spiels die Chance erhalten, gegnerische Einheiten zu vernichten. So hat ein Schwarmtyrant der Tyraniden oder sagen wir Farseer der Eldar die Möglichkeit (long range) zu ballern, im Nahkampf zu dominieren und auch noch in der Psi-Phase Schaden anzurichten. Nur auch für diese (meist auch reasonably priced) Kreaturen ist der Handlungsspielraum mit nur 4 Spielzügen ziemlich begrenzt. Schießen kann das entsprechende Modell (fast) nur wenn es eben nichts im Nahkampf attackiert - und die Psi-Phase ist so oder so ein zweischneidiges Schwert aka Spiel mit dem Feuer. Im Falle des Schwarmtyranten muss dieser außerdem in der Lage sein, eine multi-purpose-Rolle zu erfüllen, schlicht weil das sonst keiner in der Armee macht und es für die Tyraniden eh meist game over ist, wenn der Kerl kaputt geht. Wenn der Schwamtyrant nicht in allen Phasen des Spiels eine dominierende Rolle einnehmen würde, wäre der Gegner in der Lage ihn zu ignorieren slash ins Leere laufen zu lassen, was sich mit der overall Armeekomposition der Tyraniden nicht gut vertragen würde.

Also nochmal zusammenfassend: In einer regelkonformen Partie 40k 2. Edition hat jeder Charakter, jede Einheit, jedes Fahrzeug genau 4 Züge lang die Möglichkeit irgendwie auf das Spielgeschehen Einfluss zu nehmen. Das ist eine enorm eng gefasste Sequenz.

Spielt man irgendeine andere, höhere oder zufällig ermittelte Anzahl an Spielzügen, kann man das sicher machen, und sich auch sicher mit seinem Mitspieler darauf einigen, aber: Man macht damit viele diffizile Überlegungen der Spieldesigner zunichte, weil man bestimmten Spielelementen (insbesondere sind hier starke Charaktere zu nennen) die Chance gibt, über die vorgesehene Anzahl Spielzüge hinaus zu dominieren und ihre Vorzüge auszuspielen. Das fuxxed das Spiel up.


Kapitel 4: Strategiekarten, Missionsziele, Ausrüstung

Okay, noch ein wichtiger, häufig von den damaligen (jüngeren) Spielern falsch oder abgeändert rezipierter Programmpunkt:
Bei WH40k spielt man - per default - mit jeweils zwei unterschiedlichen Missionenzielen (für jeden General eine Mission). Diese Missionsziele sind dem jeweiligen Mitspieler nicht bekannt, und damit ist es an der Beobachtungs- und Kombinationsfähigkeit des einzelnen, diese Ziele innerhalb des laufenden Spiels zu erahnen.
Man kann die Missionsziele sicherlich auch weglassen, ändern, einschränken, erweitern....wasweissich. Aber once again: Damit bricht man das Spiel, bzw. die Überlegungen der Designer. All diese kleinen Spielelemente, die am Ende eine regelkonforme Partie 40k 2nd Ed ergeben, machen die Codizes und Armeelisten für ein kompetitives Spiel erst in vollem Umfang viabel. Nur wenn man jeden Spieldesign-Aspekt mit einbezieht und als Entscheidung der Macher akzeptiert und respektiert, machen die Punktangaben und Ausrüstungsoptionen in den Codizes erst Sinn - so abstrakt das klingen mag!
Ändert oder modifiziert man einen dieser Aspekte - Psi-Phase, Strategiekarten, Missionsziele, Spieldauer, etc - macht man die Punktangaben und Auswahlmöglichkeiten obsolet.

Aus diesem Grund würde ich auch stets davor warnen, bestimmte Wargear Cards oder Strategiekarten von vornherein aus dem Spiel zu entfernen - egal wie absurd effektiv oder unpassend einem der jeweilige Effekt auch vorkommen mag.
Beispiel:
Viele Internetlarrys beschweren sich (slash erzählen Horrorstories von damals) über die Strategiekarte Virus Outbreak, Virusgranaten, Dämonenattacken, Totale Energie, ablative Panzerung, Warpfeldgranaten, die geringe Mindestgröße des Einheiten-Punktepools (25%) und dergleichen mehr.
Das sind sicher alles "Spitzen" der 2. Edition von WH40k, allerdings...macht es keinen Sinn, diese Sachen abzuändern oder zu entfernen. Warum?
OK nochmal: Die Auswahlmöglichkeiten der Spieler (Codizes, Punktkosten, Ausrüstung, Einheitengrößen, etc) machen nur im kompletten Kontext der Regeln von WH40k Sinn, andernfalls müsste man auch diese Auswahlmöglichkeiten anpassen.
Das Spiel ist so intendiert, dass es z.B. die 25% Punkte-Mindestgröße für Einheiten gibt - die Codizes sind darauf abgestimmt. Ob einem das gefällt oder nicht. Hebt man diese Größe z.B. auf 50%...ergibt das sicher mehr Einheiten auf dem Schlachtfeld...aber fixxt eben auch alle anderen Aspekte des Spiels.
Es entstehen Bezugsprobleme ohne Ende; bestimmte Armeen sind dadurch eher gekniffen als andere, dot dot dot. Einige Armeen sind so intendiert, dass viele Punkte z.B. in Charaktere fließen, und andere sind so aufgestellt, dass man mit einem Minimum an Charaktermodell-Punkten bestens zurecht kommt. Und so weiter.
Catch my drift? Gut.
Oder Beispiel Warpfeldgranate / Vortex Grenade. Sicher, hört sich mies an: Alles wird zerf*ckt unter der kleinen Schablone. Ok. Nur: Es ist eine Granate, man braucht einen geeigneten Werfer, der über die entsprechende BF verfügt und auch noch schnell am gewünschten Zielort ankommt. Trotzdem muss das Charaktermodell für dieses Himmelfahrtskommando günstig & der Verlust verschmerzbar bleiben, da sich der Granatenwerfer mit einer üblichen Wurf-Reichweite absolut dem Vergeltungsfeuer/-Angriffen der gegnerischen Armee aussetzt. Damit tut sich die Ork-Armeeliste z.B. schonmal ziemlich schwer, da sie zwar die entsprechenden expendable Charaktere aufweist, aber diese über sehr moderate BF-Werte verfügen, und die Transportmöglichkeiten ebenfalls begrenzt sind.
Als Gegenwert haben die Orks (um beim Beispiel zu bleiben) allerdings einige ziemlich ähnlich vernichtende Waffensysteme in ihrem Arsenal, die diesen Aspekt mehr als kompensieren: Shokk-Attack Gun, Squigkatapult, usw. sind bei entsprechend gezielter Verwendung ebenso verheerend. Die Warpfeld-"Alternativen" der Orks würden bei einem Verbot der Warpfeldgranate an Wert enorm dazugewinnen, was nicht der intendierte Effekt der Spieldesigner gewesen sein kann.
Andere Völker wie z.B. die Imperiale Armee hat fast gar keine effektiven Einsatzmöglichkeiten einer Warpfeldgranate. Auf der anderen Seite müssen sich imperiale Generäle aber auch wesentlich weniger vor gegnerischen WF-Granaten fürchten, denn die einzigen wirklich lohnenswerten Zielorte sind an den Blick down the barrel eines imperialen Panzers geknüpft - und selbst die Zerstörung eines solchen Panzers durch die Granate ist nicht wirklich gewiss. Für wieder andere Völker ändert sich durch ein Warpfeldgranaten-Verbot kaum etwas, bis auf dass sie weniger Angst um ihre teuren Spielzeuge haben müssen: So haben die Eldar z.B. ein ganzes Arsenal an D-Waffen, welche die Warpfeldgranate von vornherein praktisch deklassieren. Ähnlich die häufig gefürchteten Tyraniden: Man lässt ihren Tyranten und Fexen freies Spiel, wenn man WF-Granaten verbietet. Nochmal: Das ist so intendiert. Und macht die Option auf eine Warpfeldgranate zu einem wichtigen Bezugspunkt in Sachen Punktwerte und Profilwerte, und und und. Man kann das nicht streichen ohne sämtliche Auswahlen kaputt zu machen.


Fazit:

Viele Schreckgespenster die über die Jahre im Bezug auf die legendäre 2. Edition von Warhammer 40k entstanden sind, sind das Ergebnis des falschen Spielens oder besser: Das Ergebnis des nicht-regelkonformen Freundschaftsspiels.
Die damals in den 90ern gemachten Fehlschlüsse werden nun leider rückblickend angewendet, wann immer jemand heutzutage über das Spiel spricht oder sich im Internet austauscht.
Ein Zerrbild, welches einem geschulten Blick in die Regelbücher niemals stand hielte, wird als allgemein gültiges Bild dieser Edition anerkannt.

Deswegen mein Aufruf an alle 40k Spieler oder solche die es werden wollen:
Spielt die 2. Edition dieses Spiels.
Sie ist sehr gut.
Note 1+.
Voraussetzung ist, dass ihr die kompletten vorhandenen Regeln und FAQs mit einbezieht, keine Hausregeln verwendet und euch immer schön an das standard-procedere haltet. Stick 2 da protocol. OK?
Darüber hinaus kann bei den vielen komplexen und sich teilweise widersprechenden oder schlecht übersetzten Regeltexten immer mal wieder eine fragliche Situation entstehen. Hier der ernstgemeinte Tipp eines jahrzehntelangen Veteranen im Bezug auf kompetitives spielen von Games Workshop Produkten:
Lasst die Finger von Gegenständen und Situationen, die nicht klar geworded und regeltechnisch ungenügend abgedeckt sind - und sollte es doch einmal so weit kommen, lasst (schnell! ohne vorherige rumlamentiererei!) die Würfel entscheiden. Wer das höhere Ergebnis hat, bekommt recht. Fertig.
Aber Regel Nr.1 sollte sein diese Situationen gar nicht erst zu provozieren.
Das bedeutet sich in erster Linie einfach gut mit den Regeln auszukennen, und zweitens niemals ohne die vorherige Rückversicherung zu bestimmten kritischen Ausrüstungen und Setups in die Schlacht zu ziehen. Keiner hat Spaß oder einen Mehrwert davon, wenn man eine Partie 40k spielt, und beim ersten Beschuss-Schaden am Carnifex eines Mitspielers eine Regeldiskussion entbrennt, wie genau denn nun das Biomorph "Regeneration" zu spielen sei. Also: Gar nicht erst verwenden, wenn unklar und vermeidbar [oder es eh attraktivere Alternativen gibt, wie im Beispiel Regeneration... - Anm. D. Red.].

Tja, dieser Artikel ist nun wieder ellenlang geworden und shit...das tut mir natürlich leid, aber dat is einfach dem Umstand geschuldet, dass ich seit Jahren kein 40k Spiel mehr gespielt habe, und deswegen aktives Theoriehammer betreibe, um meine Sucht zu kompensieren oder ihr entgegen zu wirken. Ich hätte unglaublich Bock auf ein paar Spiele WH40k 2nd edition...aber das Verlangen ist (noch) nicht so groß, dass ich aktiv Ausschau nach einer passenden Spielergruppe halten würde. Naja mal gucken was die Zukunft so bringt...


In einem demnächst folgenden 2. Artikel zum Thema 2. Edition 40k werde ich ein paar Beispiel-Armeelisten abtippen & kommentieren, um den geneigten Leser & Interessenten sensibler für meine hier gemachten Ausführungen zu machen.
Bis dahin - spielt WH40k 2nd Edition! Es ist sehr gut note 1+ tip top oke?

4 Kommentare:

  1. nice, da schau ich seit Jahren mal wieder auf den Blog und direkt gibt es die volle WH40K Ladung. Feinchen Feinchen.....mach weiter.

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  2. haha, du kriegst den theoryhammerer halt nicht aus mir raus. Denn auch wenn ich hier nur noch selten wat schreibe...sinniere ich täglich über den taktischen nutzen von Squigkatapulten, die optimale Einheitengröße für Khorne Berserker und wäge sorgfältig und gewissenhaft die pros und cons eines SM-Captains ohne Terminatorrüstung ab.

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  3. Schade, dass die am Ende versprochenen Listen nie aufgetaucht sind.

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  4. Mahlzeit,
    was Du da schreibst ist zwar Großteils richtig,
    aber ein paar Feinheiten fehlen hier.
    1. Sollte es zu Unklarheiten im Spiel kommen,
    sind FAIRE HAUSREGELN erlaubt und oder
    sogar erwünscht , Du kannst die Regeln sogar
    komplett ändern so steht es im Regelbuch.

    2. Wenn man sich die Masse und Größe
    an Regeln und Texten (Waffen, Psi, usw )
    anschaut, war dieses Regelwerk für die
    Ewigkeit gedacht .Doch weil zu viele Leute
    mit so einem doch recht komplexen Regel-
    werk, einfach nicht klar kamen, oder meinten
    doch mehr daraus zu machen, und abgesehen
    davon das leider viel zu viele Kiddys überhaupt
    keine Ahnung hatten und alles am ende nur kaputt
    gespielt haben .Wenn man bedenkt das dieses Spiel
    eh erst ab 14 Jahren ist.

    3. Wen man sich die alten White Dwarfs auch
    mal richtig durchließt , merkt man das dieses
    Spiel sich auch in sich selber weiter Entwickelt hatte.
    Doch GW hatte wohl Gemerkt das es nicht viel bringt,
    und wohl deswegen am Ende mit der 3 Edition bis
    heute ein Massen Spiel, von Edition zu Edition mit
    immer Einfacheren Regeln Überzogen. Es ist halt
    zum Masse Spiel verkommen.

    5.Wen man dieses Spiel oft spielt hat man
    die Regeln zwar ganz gut drauf, aber man kann
    sich einfach nicht bei so einem Komplexen Regel-
    werk alles merken und das ist auch nicht weiter
    schlimm, den selbst in den alten Spiel berichten
    mussten sie immer wieder in die Bücher schauen,
    und wen ich damals Persönlich bei der Mail Order
    Angerufen hatte wegen Regel Unklarheiten, sie ja
    selber immer wieder schauen mussten. Man
    hat halt viel zu lesen bei dieser Edition.

    6. Sie haben zwar oftmals beschrieben das
    die 2 Edition für große Spiele nicht unbedingt
    gedacht ist aber am Ende mit so manchen großen Spielbericht
    gezeigt das es auch anders geht.

    Fazit: Die "Edition ist am Ende das was die Spieler
    daraus machen.

    PS : Was ich Persönlich blöd fand war, das die Figuren Bemalt sein sollten, was zwar geiler aussieht aber wen man nicht gut Mahlen kann,
    trotzdem recht hat mit Ungemalten Sachen zu Spielen. Wie viele Leute
    haben versucht ihre Armeen anzumalen und was ist am Ende für ein murks rausgekommen !! Kein wunder das die meisten am Ende kein
    bock mehr hatten und alles Verkauften.



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