Die Sonderregeln, eigenen Einheiten und Fähigkeiten der 4 Chaosgötter variieren jedoch sehr stark in Sachen Effektivität/Kompetitivität. Oder besser: Die Geschenke der Götter wirken sehr unterschiedlich, und erfordern höchst unterschiedliche Armee-Konzepte und Konstellationen.
In diesem Zusammenhang widme ich mich in dieser Reihe jeweils allen 4 Chaosgöttern mit allem was dazu gehört - immer mit dem Fokus auf reine "monogod"-Armeen. Also Armeen die jeweils von einen General mit dem entsprechenden Mal des Schutzpatrons befehligt werden.
Gut, nachdem ich in der letzten Ausgabe dieser Rubrik den guten Nurgle besprochen und standesgemäß auseinandergenommen habe, wird es Zeit sich dem einen, dem wahren, dem einzig, äh, anbetungswürdigen der 4 Chaosmächte zu widmen.
Der Yung Gawd höchstpersönlich. |
Kommen wir nun zum Eingemachten. Zur puren Nerd-sauce. Zum Nerd-Kern, quasi.
Mal des Slaanesh
Das Mal des Slaanesh sieht auf den ersten Blick unspektakulär aus: Immun gegen Psychologie. Hm.
Für die meisten Truppen und Charaktere nicht unbedingt ein Bonus, zumal IgP eben auch bedeutet, dass man nicht fliehen kann. Darüber hinaus beschützt einen das Mal des ungeteilten Chaos - gepaart mit durschnittlichen bis überdurchschnittlichen Moralwerten - vor den meisten psychologischen Effekten. Das übliche setup der Kämpfercharaktere, nämlich solche auf dämonischen Reittieren, macht das Mal sogar fast komplett obsolet, da der Reiter durch sein Reittier bereits gegen die Auswirkungen von Angst immun ist.
Wozu braucht man also genau das Mal?
Nunja.
Im Gegensatz zu etwa dem Mal des Tzeentch/Khorne ist häufig nicht das Mal an sich der Bonus, sondern eher die Möglichkeit auf Slaanesh-spezifischen Schnickschnack zugreifen zu können.
Das Mal ist reeelativ günstig (meist 20-25p), und muss eher als Aufpreis für weitere Slaanesh-bezogene Ausrüstung/Fähigkeiten gesehen werden.
Für Tiermenschencharaktere (mit ihrem eher niedrigen Moralwert) könnte der Effekt des MdS nützlich sein, aber - wann setzt man schonmal Tiermenschen-Kämpfercharaktere ein? Die dann auch noch alleine rumlaufen? Eben.
Für Chaosmagier ist das Mal des Slaanesh, rein kontextfrei betrachtet, ebenfalls nicht der Bringer, weil diese (als traditionell schwächere Nahkämpfer) dann nicht mehr freiwillig flüchten können.
Für Schamanen sieht das eeetwas anders aus, zumal diese mit einem sehr, sehr niedrigen Moralwert zu kämpfen haben. Das MdS macht es für (Groß-)Schamanen möglich, auch mal alleine rumzuwandern, ohne gleich vom nächstbesten Paniktest umgehauen zu werden.
Der immense Vorteil, den Magier/Schamanen aus dem Mal des Slaanesh ziehen, ist allerdings an anderer Stelle zu besprechen, nämlich unter folgendem Punkt:
Magielehre des Slaanesh
Ok first thingz first: Die Lehre des Slaanesh ist richtig, richtig gut. Sie ist easily die beste Chaos-Magielehre, und spielt auch im Vergleich mit den gemeinen Magieschulen ganz weit vorne mit.
Man kann die Magielehren nicht losgelöst vom Kontext, von der Einbettung in Armeekonzepte berwerten, und somit nur schwerlich miteinander vergleichen, klar, aber dennoch: Die Slaanesh-Magielehre bietet so viele offensichtliche Vorteile, dass das ruhig mal gesagt werden kann.
Jeder der 6 Sprüche ist potenziell verheerend oder auf subtile Art und Weise spielentscheidend, wenn im richtigen Moment ausgesprochen. Eine gegnerische Einheit zwingen, sich auf einen bestimmten Punkt auf dem Spielfeld zu bewegen? Klar, kein Ding. Brutale Nahkampf-Charaktere dazu bringen, die eigene Einheit zu verprügeln? You betcha. Freilaufende Zauberer in Raserei versetzen? Gekauft. Und und und.
Die Komplexitäten der Sprüche sind zudem nicht soo besonders hoch [auch wenn der 1. Spruch der Lehre leider nur auf 6+ gewirkt wird, siehe Nurgle - Anm. D. Red.], sodass ein einfacher Stufe 2 Magier/Schamane des Slaanesh mit 3 Energiewürfeln bereits verheerendes anrichten kann.
Ein weiterer immenser Pluspunkt ist, dass die wichtigen Zauber alle über eine ausreichende Reichweite, und häufig keine weiteren Einschränkungen/Anforderungen verfügen, sodass sich immer irgendwo irgendwie auf dem Spielfeld etwas nützliches mit ihnen anstellen lässt.
Dieser Punkt ist wichtig und grenzt die Lehre damit sehr stark von der restriktiven Wirkungsweise der Nurgle-Zauber, und den bloßen Schadens-Sprüchen der Tzeentchlehre ab.
Die 20 bzw. 25 Punkte, die man für das MdS ausgeben muss, sind also bei Magiern/Schamanen sehr gut investiert. Der Zugriff auf eine potentiell sehr mächtige Magielehre ist es allemal wert (außerdem wird so der Zugriff auf praktische Spielzeuge wie z.B. das Slaaneshpferd möglich, dazu später mehr...).
Aufgrund der moderaten Komplexität der meisten Sprüche ist ein Stufe-4-Magier/Schamane auch nicht uuunbedingt nötig. Ein Stufe 2 Schamane mit Spruch-Homunkulus, MdS und Chaosrüstung & Schamanenstab kann für seine Punkte auch enorm viel bewirken. Trotzdem entfaltet sich das Potential natürlich am besten via Meistermagier/Großschamane.
Der Vollständigkeit halber hier nochmal ein paar dezidierte Anmerkungen zu den einzelnen Sprüchen:
Mein absoluter Lieblingsspruch (vermutlich aller Magielehren) sind die verzückenden Qualen.
Der Spruch lässt sich universell einsetzen, und ist zudem mit 7+ nicht gerade hochkomplex.
Der permanente (low strength) Schaden ist die eine Sache...aber ärgerlicher für den Gegner ist meist die Raserei, welche die richtigen Ziele ziemlich sicher ins Verderben stürzt. Huch, dein Ratlingteam muss auf einmal meine Barbarenreiter angreifen? Na dann, bitte! Oh, dein Magier kann auf einmal nicht mehr fliehen, weil die Raserei ihn immun gg Psycho macht? Zu dumm! Und so weiter.
Aber noch genialer wird der Spruch dadurch, dass man ihn auf befreundete einheiten Sprechen kann. Besonders im late game kann der Spruch zum richtigen Zeitpunkt ordentlich reinhauen, wenn die auserkorenen Chaosritter sich mittels Raserei eine blutige Schneise durch ihre Gegner häckseln...und dabei die W6 S3 Treffer locker abschütteln. Keine Sichtlinie erforderlich, 24" Wirkradius, sogar in dern Nahkampf wirkbar, kein bleibt-im-Spiel (!). Was will man mehr? Ein perfekter Spruch.
Im Vergleich zu den anderen Sprüchen fällt die Berauschende Folter leider etwas ab: Hier gibt es außerdem ein paar potentielle Regelfragen, von denen ich nicht weiß ob sie per errata o.Ä. geklärt wurden. Zum Beispiel beschreibt der Spruch nicht, ob sich der Chaosspieler aussuchen kann, mit welcher Bewaffnung das Modell auf seine eigene Einheit eindrischt. Ich gehe davon aus (habe es auch meines Wissens nach immer so gespielt)...aber ich weiß es eben nicht genau.
Ein Kämpfer-Held oder -Kommandant, der auf seine verdutzten Kavallerie-Kollegen einkloppt und mal eben 3 Drachenprinzen, 3 Fluchritter, 3 Chaosritter aus dem Sattel puncht ist schon sehr witzig. Aber Komplexität 9 ist für diesen Effekt vllt. etwas hoch gegriffen. Es sei denn ein Oger-General steht in einer Einheit und kloppt mit dem Tenderizer auf seine Kumpels, hihi. Oder ein Oger-Jäger der seine Säbelzähne vertrimmt.
Auch fraglich ist, ob ein Charaktermodell auf (Monster-)Reittier als "in einer Einheit" im Sinne des Spruchs zählt. Wir haben es immer so gespielt, wie ich mich erinnere...aber das wording des Spruchs gibt das eigentlich nicht her.
Witzig kann auch der sekundär-Effekt des Spruchs sein, nämlich wenn ein HE-Held mit seinem 3 S5 Schuss Bogen einen Adler abballert, oder noch besser: Wenn ein Waldelf mit Pfeilhagel Ziel des Spruchs ist. Oooh-wee!
Köstliche Marter ist für Komplexität 11 ein ziemlich guter Spruch, und auch hier gilt wieder: Die Flexibilität und die vielen Einsatzmöglichkeiten sind entscheidend.
Spielt man zB mit Dämonen-Elementen, egal ob Dämonettenreiterinnen, Hüter der Geheimnisse oder schlicht Gargoyles, kann dieser Spruch im richtigen Moment gewirkt spielentscheidend sein. Die Einheit verliert ihre Instabilität, und wird stattdessen immun gegen Aufriebtests. Die meisten Gegner gewinnen ihre Kämpfe gegen Dämonen über das Kampfergebnis/den Aufriebtest...dieser Umstand wird durch die köstliche Marter umgekehrt.
Jedem Chaosspieler fallen natürlich als erstes (auserkorene) Chaosritter als präferierte Zieleinheit auf, und zu Recht: Die Ritter sind eh bereits sehr schwer im konventionellen Kampfgeschehen umzuhauen, sondern werden meist über's Kampfergebnis besiegt.
Nicht zu vergessen ist bei diesem Spruch weiterhin die Möglichkeit, ihn auf eine gegnerische Einheit zu sprechen. Entweder weil man einer bestimmten Einheit möglicherweise noch mehr Schaden zufügen möchte/länger im Nahkampf gebunden sein möchte, bevor die Einheit wegläuft/aufgerieben wird, oder weil man eine gegnerische Einheit durch Unerschütterlichkeit (und damit gleichzeitige Immunität gegen Psychologie) dazu zwingen möchte, einen Nahkampf anzunehmen. Verschiedenste Szenarien sind hier denkbar.
Zuckungen sind völlig offensichtlich eine Supersache, no pun intended. Einfach komplett jegliche Handlungsoptionen einer Einheit zu negieren, und darüber hinaus ein handicap im Nahkampf zu erwirken. Das ganze gepaart mit niedrigstufigen Anforderungen (keine Sichtlinie nötig, auch in den Nahkampf wirkbar, okaye Reichweite)...einfach nur Zucker. Einziges Problem: Immun gegen Psycho macht immun gegen den Spruch. Hmpf. Damit fällt der Zauber gegen fast alle Untoten Armeen ziemlich durch.
Sehr schade, aber nunja, man kann nicht alles haben. Genau deswegen ist ein Spruch-Homunkulus für Slaaneshmagier sicher keine Fehlinvestition, weil man so im Falle eines Falles (hoffentlich) noch einen anderen nützlichen Zauber in der Hinterhand hat.
Die Lehre des Slaanesh ist also absolut Zucker. Wie macht sich also ein Meistermagier des Slaanesh in der Armeekomposition?
Ziemlich gut!
Wenn man die günstige Variante möchte, nehme man einen Großschamanen des Slaanesh für 240p. Schamanenstab, Chaosrüstung, Spruchhomunkulus....fertig aus Mickey Maus. Den kann man dann in (der Nähe) einer Gorherde parken und ihn machen lassen.
Etwas progressiver geht auch: Chaos Meistermagier des Slaanesh auf Chaosdrachen zum Beispiel.
Mit dem Chaosrunenschwert erhält der Meistermagier die Kampffertigkeiten eines guten Mittelklasse-Helden (3A, KG6, S5) kombiniert mit einem Drachen und der zuckersüßen Slaanesh-Magie. Hierbei ist allerdings zu beachten: Die Mobilität des Drachen ist für das Wirken der Slaaneshmagie nicht notwendig. Die meisten der Sprüche erfordern kein gut durchdachtes Positionieren des Magiers.
Einzig der Tzeentch Lord auf Chaosdrache mit Goldenem Auge und Stab des Wandels ist noch besser - und kostet dabei nur ca. 60p mehr als der Slaanesh-Drachenmagier. Aber dieses Setup ist auch einfach nur brutal, mies und halbwegs unsportlich - wenn man ehrlich ist.
Soweit zu den Vorzügen eines Chaosmagiers mit MdS, aber...was haben die Charaktere noch von dem Mal?
Zunächst wäre da das berüchtigte Slaaneshpferd zu nennen.
Die Bezeichnung Slaaneshpferd bezog sich in bisherigen Editionen zumeist auf ein Pferde-Equivalent mit sehr hoher Bewegung und ein paar Extras - in der 6. Edition allerdings hat sich das etwas geändert, und das Slaaneshpferd wurde schlicht als Dämonisches Reittier / berittenes Monster eingestuft. Somit ist das S-Pferd designtechnisch ein Novum, eine völlig neue Einheit.
Das Pferd hat moderate Reittier-Werte...mit 2 KG4 S4 Attacken ein etwas besserer Kämpfer als ein Flugdämon, aber mit nur W4 auch ein leichteres Beschuss-Opfer als die anderen Reittiere. [gottseidank hat das S-Pferd wie die anderen Viecher auch 3LP und den 5+ Dämonensave - Anm. d. Red.].
Was macht das Pferd trotzdem zu einer sehr lohnenswerten Investition? You guessed it: B10 (!).
Die hyper-hohe Bewegung, kombiniert mit der Kampfkraft des Reiters und der Tatsache dass es sich als Reittier der Monsterklasse kostenlos drehen darf, macht das Slaaneshpferd zu einer absoluten Instanz in Sachen Reittiere.
Insbesondere Kosten/Nutzen-effektive Erhabene Champions, am besten mit irgendeiner Art Schutz & einem Zweihänder, machen sich sehr sehr gut auf Slaaneshpferden.
Für einen Lord ist das Slaaneshpferd durchaus auch eine Option, hat man doch so einen ultramobilen Super-Nahkämpfer in der Hinterhand.
Ich persönliche sehe allerdings ein Problem in der Tatsache, dass der Slaanesh-General mit 235 Punkten eh bereits recht überteuert ist für das was er raw auf dem Spielfeld liefert. Es sei denn man ist in der Lage, Kapital aus seinem höheren Moralwert zu schlagen.
Wenn man so ein relatives Punktegrab auch noch auf ein im Vergleich eher fragiles Reittier setzt, halte ich das für etwas unpassend. Wird ihm das Reittier unterm Hintern weggeballert, hat man einen bis an die Zähne bewaffneten Chaosgeneral mit 300+ Punkten irgendwo in der Pampa rumstehen.
Trotzdem nicht falsch verstehen: Das S-Pferd ist spieltechnisch immernoch ein gutes und valides Reittier für einen Chaosgeneral...aber für meinen Geschmack etwas zu wackelig für ein so teures Charaktermodell.
Slaaneshpferde sind außerdem super als Transporttier für (Meister-)Zauberer des Slaanesh geeignet.
In einer auf Schnelligkeit ausgelegten Slaanesh-Armee können diese Elemente sogar eine Rolle als Flankenschützer einnehmen, während sie bestenfalls das Zentrum des Gegners mit Magie beharken:
Fiese Tricks hierbei wären zB das Berserkerschwert (plus verzauberter Schild) - der Schrecken jeder leichten Kavallerie, wenn sie plötzlich von einem Zauberer mit insgesamt 7 S4 Attacken angegriffen wird. Oder halt das Chaosamulett, welches nach einem Angriff des Zauberers in der Magiephase Aua macht.
Einheiten des Slaanesh
Immun gg Psycho klingt wie bereits angemerkt ganz in Ordnung, aber die Möglichkeit in einer brenzlichen Lage fliehen zu können ist dann doch meist wichtiger als die Immunität.
Sicher, kleinere Einheiten Krieger oder Ritter, wie man sie meist sieht, profitieren von einer Immunität gegen Angst, einfach weil sie häufiger in der Unterzahl sein werden...nur: Wenn die besagten Einheiten den Nahkampf verlieren sollten, ist die Kacke eh bereits am dampfen. Leider Gottes.
Spielt man eine ungteilte Chaosarmee [bah! pfui! - Anm. D. Red.], ist das MdS, insbesondere für Streitwagen, eine beliebte weil günstige Option um Slaanesh-Helden in die Armee zu integrieren. Aber auch in diesem Kontext gäbe es andere Lösungen.
Also lieber die Finger davon lassen?
Naaaja, es gibt schon noch ein Paar Spezial-Argumente für das Mal:
1. Ein MdS ist nicht teuer, und wenn man gerne Ritter/Krieger spielt, lassen sich diese mittels MdS völlig problemlos von einer Einheit Chaoshunde gegen Beschuss abschirmen. Kauft man das Mal nicht, ist der Hunde-Beschuss-Schirm ein eindeutiges Risiko, da die Ritter oder Krieger, die dahinter rumlungern, in jedem Fall einen empfindlichen Paniktest erleiden, sobald die Hunde fliehen oder weggepustet werden.
2. Das Banner der Leidenschaft. pause. Dazu an späterer Stelle mehr.
Für Tiermenschen-Einheiten ist das Mal, äh, mittelmäßig denke ich. Gut überlegen vorher! Einheiten aus Slaangors sind nicht gerade für ihren hohen Schaden-output bekannt - insofern ist ein MdS bei ihnen nur sinnvoll, wenn man mit ihnen plant, längere Nahkämpfe über das Kampfergebnis zu entscheiden. Die Einheit sollte also min. 20 Modelle (plus Kommando) groß sein, um das leisten zu können. Hm. Muss man sich überlegen.
Bei Minotauren ist es auch schwierig...: Kleine 3er Einheiten sind nicht gut beraten mit dem Mal, weil sie so nicht mehr freiwillig fliehen können. Problem ist dabei, dass in einer Slaanesh-Monogod-Armee der General das MdS hat, und Minotauren-Einheiten also praktisch gar keine Wahl haben. Nix gut.
Drachenoger-Shaggoths...ähm...wenn man mit sowas spielen möchte [alles schon probiert! - Anm. D. Red.] - ist das MdS sicher eine superduper-Wahl, da der Shaggy so zuerst zuschlägt. Mit Zweihänder eine praktische Sache.
Die eine, spezielle Einheit der Chaosarmee, die nicht nur von dem Mal profitiert, sondern die dadurch das ganze Spielgeschehen beeinflusst, ist die Chaosbrut.
Das MdS für eine Chaosbrut macht aus ihr eine Slaaneshbestie, und stellt die einzig valide Option für Chaosbruten dar. Durch das Mal wird die Brut signifikant schneller, und kann so auf einmal eine schnelle Slaanesh-Armee an den Flanken unterstützen, mit Rittern mitschlurfen oder sonstwas für nützliche Aufgaben übernehmen.
Die Brut bekommt also eine aktive Rolle innerhalb der Chaosarmee, und das ist enorm wichtig für Slaanesharmeen im besonderen.
Die Bruten können aufgrund der potentiellen Geschwindigkeit vom Gegner nicht ignoriert werden, anderfalls pinnt sie seine empfindlichen Einheiten und macht sie so zum Futter von allen möglichen anderen Elementen der Slaanesh-Armee.
Am besten immer gleich 2 davon mitnehmen, um Kampflinien durcheinander zu bringen und wasweissich noch alles.
chaos spawn. It's like dat y'all. |
So. Weiter im Text.
Dämonen
Tja also - die ursprünglichen Dämonen aus dem Horden Des Chaos Buch waren ja nicht gerade für ihre unfassbare Effektivität bekannt. Aber einzelne Einheiten eben schon, also werfen wir mal einen Blick auf die Slaanesh-Elemente:
Dämonetten sind in dieser Edition eigentlich ganz nett...und vor allem sehr fluffy und spielen sich so wie sie sein sollten [so zumindest mein Eindruck! - Anm. D. Red.].
Fragil. Vergleichsweise schnell. Mittelmäßiger punch.
Eine Option auf 'ne Kommandoeinheit wäre noch schön gewesen, aber watt soll's. So wie sie sind sind sie meiner Meinung nach am besten als MSU-Störeinheiten zu spielen. Also in 11er- oder 12er-Einheiten.
Gute Anzahl Attacken, mit solidem KG und solider Stärke...dazu Angst, Dämonensave und noch ein kleines Gimmick (Reiz des Slaanesh)? Kann man machen. Ist für 165p sicher nicht besonders stark, aber zumindest können sich die 'Netten gegen Angriffe von leichter Kavallerie durchsetzen und dann ordentlich nerven. Geht klar.
Was gibt's noch?
Hm, zu Beginn der 6. Edition erstmal lange Zeit nix.
Aber später gab's dann noch die Berittenen Dämonetten.
Die sind gut! Nein, wirklich!
Vermutlich die beste leichte Kavallerie Einheit des Spiels...aber eben auch mit saftigem Preis.
Für 150p bekommt man eine superduper-schnelle, Angst verursachende, 6+ RW/5+ReW-Allround-Einheit, die auch noch ziemlich austeilen kann (5 Giftattacken, 10 S4 Attacken - whoa!).
Kann man absolut spielen.
Durch diese Einheit allein wird eine dämonengeführte Horden-Des-Chaos-Armee überhaupt erst spielbar. Und sogar ganz gut spielbar möchte ich meinen. Aber auch in anderen Armeekonzepten machen sich die Mädelz ganz gut.
Ein magisches W6 S4 Treffer though...und das war's mal mit der superversatilen taktischen Universallösung. Man kann nich alles haben!
Dämonencharaktere sind in der Tat auch ganz brauchbar [ja, sogar im Horden Des Chaos Buch! - Anm. D. Red.] - Prinzen und Erhabene Dämonen tauschen nämlich das ansonsten für Charaktere übliche Immun-Gegen-Psycho-Attribut gegen zuerst zuschlagen. Sehr guter Tausch!
Wobei...wenn man seinen leider recht fragilen Prinzen/Erhabenen Dämon, der per fliegen sonstwo chillen kann, angreifen lässt...ist in 9 von 10 Fällen irgendwas schief gelaufen.
Zu den Slaanesh-Geschenken der Dämonencharaktere komme ich später.
Hail 2 tha (four-armed) King, baby! |
Erstmal ist es Zeit den besten, stilsichersten und kosteneffektivsten aller Großen Dämonen zu huldigen.
Yeah I said it.
Der Hüter Der Geheimnisse, Keeper Of Secrets that is, ist wirklich absolut spielbar, und es lohnt sich für Slaanesh-Jünger, das ganze mal durch zu kalkulieren:
Für 625p bekommt man einen Stufe 4 Slaanesh (!) Magier, der sich im Kampf bestens wehren kann, recht widerstandsfähig ist, nebenbei Entsetzen verursacht und...ach, und das gegnerische Kampfgeschick halbiert. Noch was? Achja! Er ist auch noch so schnell wie dein Meistermagier auf ungepanzerten Schlachtross UND kann sich umsonst drehen, weil Monster.
Puh! Ne Menge Holz! Einen mobilen, kampfstarken Stufe 4 Magier (mit einer sehr guten Lehre mind you!)...dafür zahlt man sicher 400+ Punkte. Mit dem ganzen Krempel den der Keeper noch zusätzlich bringt (W6, 5+ReW, Reiz, Aura, Entsetzen, KG9, etc. pp.) kommt man schon auf, hm, sagen wir 550p. Wir erkennen: Der Keeper ist also nur leicht überteuert! Nur ein ganz bisschen!
Das ist schonmal wesentlich besser als fast alle anderen Dämonen aus dieser Kategorie.
Man muss bedenken, dass man sich eine derartige milchgebende Wollsau kaum selber zusammenstellen kann.
[Ein Slaanesh-Meistermagier auf Däm. Reittier mit Dämonenschwert hat haaaalbwegs vergleichbare Fähigkeiten, ist aber wesentlich fragiler gegen small arms fire und hat keine der Sonderfähigkeiten des Keepers - Kostenpunkt: 430p minimum. - Anm. D. Red]
Nunja...es gibt natürlich auch noch die flipside zu all diesen Fähigkeiten:
1. Der Hüter ist (meist) der General der Armee. Damit befehligt man eine Dämonenarmee. Pech.
2. Der Hüter ist ein großes Ziel.
3. Der Hüter stirbt, wenn er 1,2 Kanonentreffer abgekriegt hat, und damit verliert man das Spiel.
4. Der Hüter verbraucht verschiedne Extra-Slots im Armeeplan.
Naja...aber dafür...äh, kann man ihn mit dem 6er Spruch der Slaaneshlehre unerschütterlich machen. Dadurch erhält er zusätzlich die Chance, gegen Kampfergebnis-starke Gegner (also fast alle ernstzunehmenden Gegner, solange er keine Unterstützung erhält).
Wie auch immer: Ein Hüter ist durchaus eine valide Option. Lasst euch das gesagt sein.
Soviel zu den Dämonen...weiter geht's mit Glitzakramz, aka Geschenke und Gegenstände.
Magische Gegenstände und Dämonengeschenke
Jo was gibt's für Slaanesh-spezifische Gegenstände, fragt man sich. Und sieheda - es gibt sogar ne magische Waffe! Oha, cool wäre irgendein ein Zepter, oder ein Säbel, eine Art Hellebarde - etwas graziles halt.
Hui! Eine Peitsche! Die Peitsche der Freuden!
Klingt super. Nur leider...war's das auch schon.
Für 50 (!) Punkte bekommt man eine zweite Handwaffe die einen zuerst zuschlagen lässt.
Zuerst zuschlagen, ja? Mit Slaaneshhelden? Also mit den Helden die sich dank Slaaneshpferd sowieso jeden Nahkampf raussuchen können den sie eingehen wollen? Naaaaja.
Keinerlei plus an Stärke bedeutet weiterhin, dass der Held der damit rumläuft keine höhere Stärke als 5 haben kann. Wen soll man also damit umpusten? Fußtruppen mit W3 vermutlich? Ist ja gut und schön aber in dem Bereich gibt's doch zig reizvollere Alternativen.
Next.
Im Bereich der Talismane die nächste herbe Enttäuschung...der ebenso cool klingende Beguiling Gem aka Betörender Kristall ist der blanke Hohn:
Gegner in Basekontakt müssen regulären Moralwerttest ablegen, oder können nicht attackieren und werden automatisch getroffen. Moralwerttest? Ok das ist nicht besonders safe. Es sei denn...man kämpft gerade gegensehr moralschwache Fußtruppen.
Diese würden dann vor dem Nahkampf betört, was bedeutet dass (im besten Fall) 4 von ihnen automatisch getroffen werden.
Ich kann durch den Kristall also mein Kampfergebnis im besten Fall etwas aufpolieren, da von meinen 4-5 Attacken einige automatisch treffen würden. Hm.
Dass der Gegner nicht attackieren kann ist nicht viel wert, da dieser bei schwächerer Moral eh nicht viel gegen meinen Helden ausrichten können wird.
Moment...sagte ich "Held"? Oh yeah right - Der Kristall kostet 70 muttergef*ckte Punkte! Ist also nur was für Lord-Material. Aber da das Ding weder die Defensive noch die Offensive wirklich zwingend verstärkt...ist das weder für Meisterzauberer noch für Chaoslords noch für Tiermenschen-Großhäuptlinge auch nur ansatzweise eine Option. Schade!
Die Fesseln des Slaanesh sind ein verzauberter Gegenstand und ein ziemlicher Gimmick-Item...vermutlich ~20p zu teuer, aber nungut:
Die Fesseln zwingen einen Gegner dazu, eine Herausforderung des Helden anzunehmen - woimmer er auch stehen mag. Dafür lassen einen die Fesseln im Fall einer Herausforderung zuletzt zuschlagen, no matter what.
Das ganze ist natürlich ganz witzig, wenn man auf Magier-Jagd gehen möchte oder sich durch eine Herausforderung quasi in Sicherheit vor den übrigen Attacken bringen kann. Aber...hm, so richtig will auch dieser Gegenstand nicht zünden. Wie gesagt ist er vermutlich um einiges zu teuer, und dazu sind die Situationen in denen einem der Gegenstand einen Vorteil verschafft einfach zu rar. Tja schade, wiedermal.
Das Sceptre Of Domination klingt ziemlich cool...und kann auch tatsächlich ganz nützlich sein:
Ein verzauberter Gegenstand der einen one-use-only bound spell beherbergt, und zwar Delectable Torture.
Das ist der "Fremdes Charaktermodell schlägt eigene Einheit"-Spruch, der zwar eher mittelmässig nützlich, aber doch ganz gute Situationen erzeugen kann.
Das gute und durchaus seltene hierbei: Die Energiestufe ist mit 6 (!) ziemlich hoch, und der Gegenstand ist - achtung! - nicht zu teuer.
Wow.
25p für ein Gimmick welches im richtigen Moment gezündet schon ordentlich weh tun kann? Ist in Ordnung!
Gar nicht mal schlecht das Dingen.
Das Pendant Of Slaanesh ist der dritte verzauberte Gegenstand im Bunde und bei vielen als nutzlos verschrieen.
Für 20p gibt einem dieses kleine Spielzeug eine Attacke pro verlorenem Lebenspunkt.
Klingt erstmal ziemlich nach harakiri - wer verliert schon gerne Lebenspunkte? Lebenspunkte im Tausch mit Attacken? Wie soll das gutgehen, haben doch Charaktere maximal 3 LPs?
...oder haben sie?
Ein genauerer Blick auf die kombinierbaren Gegenstände und Fähigkeiten ergibt, dass die Blutklinge aus der Sektion der Magischen Waffen einen interessanten Effekt birgt:
Das Schwert lässt einen pro verursachtem Lebenspunktverlust einen S-Test durchführen - gelingt er, bekommt man einen Lebenspunkt dazu. Gelingt er nicht, verliert man einen Lebenspunkt.
Nun das klingt in der Kombination interessant!
Man drischt also auf reguläre Fußtruppen ein...verursacht sagen wir 3 Verluste. Dann 3 Stärke-Tests, wovon 2 gelingen (plus 2 LP) und einer misslingt (-1LP). Oha, durch das Pendant kriegt der Charakter aber nun stattdessen +1 Attacke. Nach 1-2 Kampfrunden gegen normalsterbliche (no pun intended) hat der Held also im Schnitt 2-3 LP mehr als vorher, und meist auch 2 oder mehr Attacken mehr als vorher. Whoa! Win-win-win-win Situation!
Dass der Held durch diesen Deal sterben wird ist unwahrscheinlich. Die meisten Blutklinge-Verluste werden in Lebenspunkten resultieren, weil der Held über S5 verfügt/verfügen sollte.
Die berühmt-berüchtigte "Slaanesh-Schaukel" (dubbed by me) kostet 55 Punkte, weshalb das Spielchen nur was für Lords ist.
Problem ist: Der Lord allein wird mit dieser Kombi keine Kampfergebnisse gegen reguläre Regimenter gewinnen. Und reguläre Regimenter sind das wo er aufgrund der Gegenstands-Kombo brilliert.
Was also tun? Am besten macht sich diese Kombination vermutlich bei einem Slaaneshlord auf a) Drachen oder b) Auf Chaosross in einer Einheit Ritter.
Vermutlich wird das ganze dann auf letzteres Hinauslaufen, einfach weil es zwingendere Setups für Chaos-Drachenreiter gibt.
Ziemlich cool nonetheless!
oh, was? Achja, Slaaneshbestien gibt's in dieser Edition nicht. Maximal als Chaosbrut. |
Kommen wir noch zum bereits eingangs erwähnten Banner der Leidenschaft:
Dieses Banner ist ziemlich gut, wenn auch mit 50p ziemlich teuer. Durch das Banner werden die Nahkmapffähigkeiten des Gegners geschwächt (KG und Ini halbiert), was zum einen die offensiv-Fähigkeiten von Kriegern/Rittern etwas stärkt. Zum anderen, und das ist hier der wesentlich wichtigere Punkt, stärkt es aber die Nahkampf-defensive der entsprechenden Einheiten. Gerade bei KG 5 der Krieger/Ritter bedeuetet das Banner, dass die meisten elitären Truppen des Gegners (KG4) auf einmal nur noch auf die 5+ treffen. Gerade gegen die üblichen Kavallerie-Gegenspieler wie Ritter des Inneren Zirkels oder Bretonische Ritter wirkt das Banner Wunder. Der Effekt bedeutet, dass entsprechende Slaanesh-Einheit sich sogar von derlei Gegner angreifen lassen kann, ohne hohe Verluste befürchten zu müssen. Der Effekt für Helden, die sich der Einheit angeschlossen haben, ist ebenfalls offensichtlich. Mit Hilfe des Banners sind erhabene Champions problemlos in der Lage, sich auf Herausforderungen gegnerischer Helden einzulassen.
Das Banner ist (zurecht) gefürchtet bei Spielern, und so lässt sich auch der nicht-Einsatz des Banners spieltechnisch nutzen. Hat man eine Einheit Chaosritter des Slaanesh auf dem Tisch, muss der Gegner immer damit rechnen, auf das Banner der Leidenschaft zu treffen. Oh, the mind games!
Nachtrag:
Wie in meinem Ellenlangen Nurgle-Artikel neulich auch schon besprochen, sollte auch hier das Dämonenschwert als götterspezifischer Gegenstand besprochen werden.
Einen Meistermagier (oder meinetwegen auch Tiermenschen-Großschamanen) mit dem Schwert auszustatten ist eine okaye Option.
Man verwandelt den Magier in einen Magier der sehr gut kämpfen kann. Zusammen mit einem Verzauberten Schild und auf Slaaneshpferd kann der Magier so alleine eine Flanke halten/bedrohen.
Oder Man setzt ihn auf ein Pferdchen und lässt ihn in einer Einheit Ritter ab durch die Mitte preschen.
Beides möglich.
Beim Nurgle-Magier funktioniert das ganze allerdings aus 2 Gründen noch etwas besser:
Der Nurgle-Magier hat einen Lebenspunkt mehr, was das Risiko des Dämonenschwert-Schaden etwas mindert.
Der Große Verpester selbst hat nicht die Chance, so schnell ins Kampfgeschehen einzugreifen wie es ein Magier auf Däm. Reittier oder Ross kann. Der Hüter der Geheimnisse wiederum stellt eben wegen seiner Beweglichkeit an sich schon eine valide Wahl dar, weshalb man abwägen sollte, ob man nicht lieber gleich einen Großen Dämonen spielt [näheres dazu siehe Kap. "Dämonen" - Anm. D. Red.].
Eine kurze honorable mention hat hier noch das Buch der Geheimnisse verdient, wie ich finde.
Nicht nur hat dieser Gegenstand schon allein durch seinen Namen eine gewisse Nähe zu Slaanesh - der Gegenstand ergibt auch ziemlich viel Sinn innerhalb einer Slaanesh-Armee.
Warum?
Einfach: Bereits 2 Stufe 2 Magier des Slaanesh können für den Spielverlauf/den Gegner verheerende Auswirkungen haben. Sucht man nach einer simplen Möglichkeit, den magischen Druck auf den Gegner weiterhin zu erhöhen, ohne dabei an Kampfpotenzial einzubüßen, ist das Buch ganz hilfreich:
Einfach einen Erhabenen Champ auf Slaaneshpferd setzen, Buch und Zweihänder in die Hand drücken, et voila. Nicht nur erhält man 1 Bannwürfel mehr, sondern auch noch die Chance ein weiteres Magisches Geschoss auf den Gegner zu schleudern, bevor man ihn mit Slaanesh-Sprüchen beharkt.
Innerhalb einer Nurgle-Armee ist das nur mässig sinnvoll, einfach weil Nurgle nicht so leicht magischen Druck erzeugt, und Tzeentch-Armeen brauchen das Buch dank des Mal Des Tzeentch überhaupt nicht.
Soweit die Gegenstände, aber wie sieht's aus mit...
Dämonengeschenke
Zunächst muss man feststellen dass die allgemeinen Dämonengeschenke ganz gut mit dem Mal Des Slaanesh zusammengehen:
Dämonencharaktere des Slaanesh schlagen zuerst zu, was in Kombination mit der obligatorischen Ätherklinge und/oder Seelenhunger bedeutet, dass sich der Prinz/erhabene Dämon auch ruhig mal von mittelmässigen Kämpfern angreifen lassen kann. Kann ganz komfortabel sein.
Ansonsten gibt's hier leider ziemliche Standardkost, in Form von Reiz des Slaanesh (-1 auf Moralwert in Basekontakt, bekannt durch Dämonetten), Moralwerttest-sonst-nicht-attackieren für 20p (immernoch zu teuer leider!), und den unausweichlichen Betörenden Duft (Effekt des Banners der Leidenschaft, siehe oben).
Einzig der Betörende Duft ist eine Überlegung wert, kostet er hier doch nur 30 Punkte. Das KG von des Prinzen sorgt dafür, dass dieser selbst von KG-5-Elitetruppen nur noch auf die 5 getroffen wird.
Die Traumkombination Ätherklinge + Seelenhunger + Mal des Slaanesh + Betörender Duft ist für einen Prinzen schon ziemlich optimal...aber eben auch verflucht teuer.
Der Prinz kostet mit diesem setup locker 425p - und hat noch keinerlei Magiestufen. Hm. Schwierig aber machbar.
Slaaneshmagie ist auch für Dämonencharaktere sehr gut zu haben, versteht sich. Das nur nochmal am Rande.
Damit wäre die Dämonengimmick-Sektion auch schon abgearbeitet.
Ach, eine Anmerkung doch noch:
Ich weiß auch 18 Jahre nach veröffentlichung des HdC-Buches nicht genau, wie der Kelch Des Chaos funktioniert, der den Träger zu einem Dämonen werden lässt.
Welche Auswirkung hat sein Mal Des Chaos?
Fragen über Fragen.
Ich vermute dass der Held (leider) nur den Dämonensave und die Immunitäten/Anfälligkeiten erhält, und sonst nichts weiter passiert, außer eben dass er, sollte es sich um den General handeln, eine Dämonenarmee befehligt. Will man eine HdC-Dämonenarmee befehligen? Das ist halt die crux.
Was hat ein sterblicher Held also davon fragt man sich.
Für 35p. bekommt man einen halbgaren Rettungswurf, magische Attacken, immun gg. Psycho, Angst verursachen...und diesen fiesen Instabilitätstest.
Achja man könnte den Held einer Einheit Dämonetten anschließen. Hm. Wobei er dann das Mal des Slaanesh bräuchte was wiederum die Dämonen-eigene Psycho-Immunität sinnlos machen würde.
Tja leider schwierig.
Ich wünschte es gäbe einen sinnvollen Anwendungsbereich dafür.
So. Das war's soweit zu allen möglichen Slaanesh-spezifischen Aspekten der Horden / Bestien des Chaos. Immer im Kontext einen Monogod-Armee betrachtet, versteht sich.
Sicher sind Slaanesh-Elemente (insbesondere die Magie und die S-Pferd-Reiter) beliebte Errungenschaften innerhalb einer ungeteilten Armee...aber das sollte hier nicht das Thema sein.
Im folgenden will ich noch ein paar Beispielarmeen listen, die verdeutlichen sollen wo die Stärken der Slaanesharmee liegen.
Das Lesen der vorangegangenen Lektüre wird hoffentlich für ein Verständnis dafür erzeugt haben, dass sich Slaanesh-Armeen mit den unterschiedlichsten Konzepten erfolgreich spielen lassen. Das macht für mich gerade den Reiz der Armee aus, und zeigt wiederum die enorme Vielfalt der Horden- und Bestien-Bücher.
Also, los geht's:
1. Slaanesh - Speedrush-Liste:
Charaktere
1 Erhabener Champion des Slaanesh (120)
mit Slaaneshpferd, Auge der Götter, Zweihänder, Schild 196p
1 Chaoszauberer des Slaanesh (105)
Magiestufe 2 (35), Slaaneshpferd (40), Berserkerschwert (40), Verzauberter Schild (10) 230p
1 Chaoszauberer des Slaanesh (105)
Magiestufe 2 (35), Dämonisches Reittier (50), Schlachtenklinge (25), Spruchhomunkulus (15) 230p
1 Tiermenschenschamane (75)
Magiestufe 2 (35), Magiebannende Spruchrolle (25), Schamanenstab (6) 141p
797p
Kern
6 Auserkorene Chaosritter des ungeteilten Chaos (270)
mit Standarte (20) und Musiker (10) 300p
5 Chaosbarbarenreiter mit Flegeln und Musiker 81p
5 Chaosbarbarenreiter mit Flegeln und Musiker 81p
Elite
6 Chaosgargoyles 90p
Gorherde (7/8)
7 Gors (49), 8 Ungors (32), Champion (20), Musiker (5) 106p
Tuskgor-Streitwagen 85p
Tuskgor-Streitwagen 85p
Selten
2 Slaaneshbestien 150p
1 Riese 205p
Bleiben noch eine handvoll Punkte um sonstwas damit anzustellen.
Der Plan ist hier, alles möglichst mobil zu halten, ohne dabei auf die zuckersüße Slaaneshmagie verzichten zu müssen.
Das ist potenziell auch mit anderen Charakter-setups möglich, so zum Beispiel mit einem Tiermenschen-Großschamanen des Slaanesh, oder 2 Schamanen des Slaanesh.
Ich wollte hier nur nochmal auf die Möglichkeit hinweisen, die regulären Chaoszauberer mit Dämonischen Reittieren auszustatten, und durch eine gut gewählte Ausrüstung kleine Flankeneinheiten zu schaffen, die auch austeilen können.
Weil die Slaaneshmagier auf je 3 Würfel pro Magiephase zugreifen können sollten, ist der ungeteilte Schamane derjenige, der jede Runde das kleine Geschoss mit 2 Energiewürfeln wirkt.
Außerdem muss ja jemand eine Spruchrolle mit sich rumschleppen, der möglichst wenig am Kampfgeschehen teilnimmt.
Der sonstige Kern der Liste ist in vielen meiner Slaanesh-Armeekonzepte gleich: 6 Auserkorene Ritter für etwas nötigen punch, 2 Slaaneshbruten weil sehr flexibel nutzbar, 6 Gargoyles weil Kriegsmaschinen und Schutz für Ritter, diverse Tiermenschen-Elemente.
Der Rest ist variabel, wie z.B. der Riese. Klar eine Geschmacksfrage.
Die Tiermenschen-Elemente sind auch der Grund warum ich eher selten auf Chaoshunde zurückgreife. Paniktests aufgrund zerstörter oder fliehender Hunde sind eine sehr empfindliche Sache. Außerdem mag ich sie als Schirm für Ritter nur bedingt:
Die (ungeteilten) Ritter müssen erstens auch einen Paniktest ablegen, sobald die vor ihnen stehenden Hunde verschwinden...und dazu kommt dass ich meine Ritter auf diese Art nicht so flexibel einsetzen/bewegen kann wie ich möchte. Gargoyles nehmen als Beschuss-Schirm weniger Platz weg, und können sich bei bedarf schneller woanders hinbewegen um den Rittern freie Bahn zu lassen.
Um nochmal einen gänzlich anderen Ansatz [ebenfalls Turnier-erprobt, believe it or not! - Anm. D. Red.] zu zeigen, hier bittesehr:
2. Slaanesh - HdC-Dämonenliste
Charaktere
1 Hüter der Geheimnisse, Großer Dämon des Slaanesh 625p
1 Tiermenschenschamane (75p)
Stufe 2 (35p), Schamanenstab (6), Magiebannend Spruchrolle (25) 141p
1 Erhabener Champion des Slaanesh (120)
Slaaneshpferd (40), Schwert der Macht (20), Verzauberter Schild (10) 190p
Kern
5 Berittene Dämonetten 150p
5 Berittene Dämonetten 150p
6 Gargoyles 90p
Elite
Gorherde 7/8
7 Gors, 8 Ungors, Zwei Handwaffen, Musiker (5), Champion (20) 106p
1 Tuskgor-Streitwagen 85p
6 Auserkorene Chaosritter des ungeteilten Chaos (270)
Musiker, Standarte (30) 300p
Selten
2 Chaosbruten des Slaanesh 150
Man erkennt dass sich am Rückgrat der Liste (6 Auserkorene Ritter, Gargoyles, Slaaneshbruten & Tiermenschengedöns) kaum was ändert.
In diesem Fall kommen halt 2 Einheiten Berittene Dämonetten dazu, um die Pflicht-Kernslots einer Dämonenliste zu füllen. Thank the Lord 4 mounted Daemonettes! Das war wirklich eine sehr sinnvolle Erweiterung der Armeeliste back then.
Für Sturm-Des-Chaos-Dämonen eine nicht besonders zwingende Einheit...aber für das Horden Des Chaos Buch eine enorme Änderung. Mit einem Mal konnte man die Pflicht-Kerneinheiten mit sinnvollen und taktisch sehr versatilen Einheiten füllen. Ein Vorteil gegenüber den anderen Gottheiten, ganz klar.
Und warum der ganze hassle, ike?
Supereasy: Um den Hüter spielen zu können.
Die Vorzüge des Hüters hab ich weiter oben bereits erschöpfend dargelegt, I ain't finna say no mo'.
Man könnte auch darüber hinaus auch 2 Schamanen spielen, um richtig ordentlich magischen Druck aufzubauen...aber ich ziehe den punch eines sehr schnellen Kämpferhelden vor - auch wegen der damals üblichen (und sinnvollen) Beschränkungen der Magiestufen/Energiewürfel.
Die Liste kommt so auf 8 Energiewürfel, was vermutlich meistens bedeutet dass der Hüter versucht 2 Slaaneshsprüche mit je 3 Würfeln zu wirken, nachdem der Schamane das kleine Geschoss (Dunkle Hand des Todes that is) mit 2 Würfeln gewirkt hat.
Auch in Liste Nummer 3 bleibt die Basis der Armee pretty much gleich...nur dass hier einiges an Krimskrams gecancelled wurde. Zugunsten der Charaktersektion versteht sich, hähä:
Slaanesh - Drachen-Liste
Charaktere
1 Meistermagier des Slaanesh (260)
Stufe 4 (35) auf Drachen (360), mit Chaos Runenschwert (70), Verzaubertem Schild (10), Spruch-Homunkulus (15) 750p
1 Tiermenschenschamane (75)
Stufe 2 (35), Schamanenstab (6), Magiebannende Spruchrolle (25) 141p
1 Erhabener Champion des Slaanesh (120)
auf Slaaneshpferd (40), mit Schild (2), Zweihänder (4), Auge der Götter (30) 196p
Kern
5 Barbarenreiter mit Flegeln (75)
Musiker (6) 81p
6 Auserkorene Chaosritter des ungeteilten Chaos (270)
mit Musiker, Standarte (30) 300p
1 Chaos-Streitwagen 120p
6 Chaoshunde 36p
Elite
Gorherde 7/8
mit Zwei Handwaffen, Musiker (5), Champion (20) 106p
Gorherde 7/8
mit Zwei Handwaffen, Musiker (5), Champion (20) 106p
6 Gargoyles 90p
Selten
1 Slaaneshbestie 75p
Man kann unter dem Banner
Das sieht dann so ähnlich aus wie (die bereits aus dem Nurgle-Artikel bekannte Liste) :
Slaanesh - Infantrie
Charaktere
1 Chaosgeneral des Slaanesh (235)
mit Schwert der Macht, Auge der Götter (50) & Schild (3) 288p
1 Chaoszauberer des ungeteilten Chaos (85)
auf Dämonischem Reittier (50), mit Berserkerschwert (40) und Verzaubertem Schild (10) 185p
1 Tiermenschenschamane des ungeteilten Chaos (75)
mit Schamanenstab und 2 Magiebannenden Spruchrollen (56) 131p
1 Tiermenschenhäuptling des ungeteilten Chaos (60)
Armeestandartenträger (25), Banner der Götter (125), Schwere Rüstung (4) 214p
Kern
15 Chaoskrieger des Slaanesh (245)
mit Schild, Zweihänder, Standarte & Musiker (18), Banner der Leidenschaft (50) 343p
15 Auserkorene Chaoskrieger des Slaanesh (315)
mit Schild, Zweihänder, Standarte & Musiker (18) 368p
5 Chaosbarbarenreiter (75)
mit Flegeln & Musiker (6) 81p
5 Chaoshunde 30p
Elite
6 Gargoyles 90p
Gorherde 7/7
mit Zwei Handwaffen, Champion, Musiker (25) 102p
1 Tuskgor-Streitwagen 85p
Selten
1 Slaaneshbestie 75p
Hier wird analog zur Nurgle-BdG-Liste versucht, das Maximum aus der recht teuren Armeestandarte zu holen. Was im Fall einer Slaanesh-Armee doch wesentlich einfacher fällt, weil sich der saftige Kern (bestehend aus 2 brettharten Chaoskrieger-Einheiten inklusive Chaosgeneral) durch das Mal des Slaanesh wesentlich kostengünstiger gegen Angst absichern lässt.
Und das ist wichtig in diesem Fall, da durch Angst & Überzahl selbst unnachgiebige Einheiten aufgerieben werden.
Auch hier sieht man sich dem Problem gegenüber, kaum noch Punkte für Flankeneinheiten und sonstige crunchy Elemente zu haben, welche den Kern zu entlasten imstande sind.
Schade ist auch, dass man durch die beiden gesetzten Charakter-slots (Lord und Armeestandarte) nur noch mittelmässigen magischen Druck aufbauen kann. Ich habe mich hier entsprechend entschieden, auf magische Defensive zu setzen, und dem Chaosmagier auf Däm. Reittier damit eine aktive Flankenrolle zukommen zu lassen.
Man kann folgenden Armeelistentrend deutlich erkennen:
Slaanesh-Monogod-Listen spielen sich so ähnlich wie ungeteilte Chaoslisten.
Nur dass man halt nicht ganz so hyperflexibel Rosinenpicken kann [keine Kreischer, Tzeentchhelden, Khorneritter, Khornegors UND Slaaneshpferde in einer (!) Liste, sry. - Anm. D. Red.].
Um also das beste aus der Slaaneshliste zu machen, sollten die slaaneshtypischen Pluspunkte - Beweglichkeit und Magie - auf's äußerste exploited werden.
Jau, and that wraps it up.
Bis demnächst mal wieder auf diesem Kanal, falls ihr's bis hierhin ausgehalten habt.
Ach, warum ich das alles aufschreibe? Ob ich zuviel Zeit habe fragt ihr euch?
Nein.
Das Gegenteil ist der Fall.
Das Gelegentliche abtippen der Theoryhammer-Fantasien eines in die Jahre gekommenen Warhammer-Enthusiasten ist das, was einen in die Jahre gekommenen Warhammer-Enthusiasten wie mich am Leben hält, zwischen all diesen Kackterminen, dem Stress, dies/das, ihr wisst.
Also wenn euch das iiirgendwas gebracht hat, euch irgendwie inspiriert hat - nice! Das wäre schon mehr als ich intendiert hatte. Wenn ich überhaupt was intendiert hatte.
Tschauie und bis bald,
Euer Kapo des Nordflügels.
Outty 5000.
peace.
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